在之前的系列文章中,我已经介绍了如何用webpack实现多页面应用
的js,html,css的处理。今天就主要介绍如何处理静态资源,在web开发中最常见的静态资源就是图片。
图片的引用方式
而因为在web中,图片有两种主要的引入方式,第一种是<img src="...">
,第二种是backgorund-image: url(...)
。前者在html中使用,后者在css中使用。
web开发中的图片处理
图片常见的类型有jp(e)g,png,gif,包括现在普遍使用的svg以及webp。svg作为矢量图形,有一定的使用场景,而webp作为未来web开发的趋势,有一定的使用场景,比如:爱奇艺中的轮播图(carousel)中就是用webp,但其他的见到的不多。
现在,web开发中使用最多的还是jpg和png,处理他们,在构建工具中使用url-loader
和file-loader
就好了,其中file-loader负责图片的拷贝和输出,并会给图片名添加一个hash值。
说到这里,很多人会想到字体图标
。以前处理web页面中的图标(icon),使用图片来处理,这样会带来一个性能问题就是http请求的增多,这样会造成服务器的负载压力,同时会带来用户体验的问题,因为会出现页面的局部空白和页面重绘的问题,当然一种解决方案使雪碧图(sprite),但是如果图片过大怎么解决,如何对图片进行分解(大变小的问题),图片的拼接比较困难,最要命的是在引用雪碧图时要进行计算,除此之外就是如何对雪碧图的组成图片进行自定义的删减,而使用字体图标这些问题,都会得到一定程度的解决,当然在构建工具中可以使用webpack-spritesmith
这个插件来处理组成雪碧图的图片。
当然,有些特殊的情况,需要使用base64
,这里使用url-loader
即可。
将图片处理为base64有使用场景,将图片转换为雪碧图亦有使用场景,单独的图片处理也有使用场景(这些使用场景的图片大小从左到右依次增大)。
这些场景在一个web项目中都会涉及到。
虽然使用字体图标可以替代雪碧图,因为字体图标有更小的尺寸,更自由的操作手法(如:图标颜色的自定义),但是一个DIY的web项目还是有些图标还是需要雪碧图。
但是,这里有一个问题,如何在一个项目中同时使用base64,雪碧图,字体图标,单独的图片。
在构建中如何使用多种图片处理方式
在构建多页面应用中,如何解决呢?
字体图标
处理字体图标很简单,如:iconfont(阿里巴巴字体图标库),就像引用css那么简单。
base64
base64的处理,使用url-loader
。
雪碧图
雪碧图的处理,可使用webpack-spritesmith
这个插件
单独的图片
使用file-loader
,它负责拷贝url-loader
的处理结果,并输出。
上面就是我们常见的图片处理,如果要处理svg可以参考svg-url-loader
,如果要处理webp可以参考webp-loader
如何对图片进行优化
对图片进行优化,会带来良好的用户体验。
熟悉图片优化的都知道渐进式(progressive),可参考nuwen.net
jp(e)g可以进行连续性
处理,这样可保证图片数据请求回来多少,就渲染多少,是自上而下的渲染,也是有模糊到清晰的状态。
png可以进行交叉
处理,这样也可保证图片数据请求回来多少,就渲染多少,它是整体的显示,而且是又模糊状态到清晰的状态。
gif图片一般使用小图,如果是大图会记号浏览器性能,还不如使用视频,或者用css动画来代替。我个人整理了一个css 动画集,有需要的可以看一下。
在构建多页面应用中,会使用到image-webpack-loader
来做优化处理。
其中,配置项options
中的mozjpeg
处理jp(e)g图片,pngquant
处理png图片,gifsicle
处理gif图片,webp
处理webp图片。
多页面应用中的图片处理
首先,看一下多页面应用中的目录结构图:
./src
│ aboutUs.js
│ contactUs.js
│ css.js
│ index.js
│ recruitment.js
│
├─assets
│ │ favicon.jpg
│ │
│ ├─css
│ │ │ index.scss
│ │ │
│ │ ├─commons
│ │ │ ├─container
│ │ │ │ index.scss
│ │ │ │
│ │ │ ├─footer
│ │ │ │ index.scss
│ │ │ │
│ │ │ └─header
│ │ │ index.scss
│ │ │
│ │ ├─productus
│ │ │ index.scss
│ │ │ productus-sprite.scss
│ │ │
│ │ └─utils
│ │ btn.scss
│ │ form.scss
│ │ inital.scss
│ │ list.scss
│ │ modeal.scss
│ │ normalize.scss
│ │ pagination.scss
│ │ popover.scss
│ │ table.scss
│ │ text.scss
│ │ tooltip.scss
│ │
│ └─imgs
│ ├─base64
│ │ fe.jpg
│ │
│ ├─other
│ │ float.jpg
│ │ productus-sprite.png
│ │
│ └─sprites
│ └─productus
│ product-us_01.png
│ product-us_02.png
│ product-us_03.png
│ product-us_04.png
│ product-us_05.png
│ product-us_06.png
│ product-us_07.png
│ product-us_08.png
│ product-us_09.png
│ product-us_10.png
│ product-us_11.png
│ product-us_12.png
│
├─pages
│ │ recruitment.pug
│ │ template.pug
│ │
│ └─components
│ ├─commons
│ │ ├─container
│ │ │ index.pug
│ │ │
│ │ ├─footer
│ │ │ index.pug
│ │ │
│ │ └─header
│ │ index.pug
│ │
│ └─productus
│ index.pug
│
└─utils
load.js
跟以前的实例代码相比,这次的文件目录结构变化较大,这里将要处理的所有文件模块都放在了src
目录下。
可能有人会问,为什么要要将目录分的这么细,下面我就说一下为什么这么分。
-
aboutUs.js
,contactUs.js
,index.js
,recruitment.js
是四个路由页面,要用到的js代码,css.js
处理各个路由页面公用的css代码; - 静态资源目录(assets)下,存放web项目常用的静态资源;
- 静态资源目录下的css目录统一存放整个web项目所用到的css样式。其中commons存放公用的css模块,每个公用模块有创建一个目录存放该公用模块可以使用到的css模块(提醒,不要分的过于细),而其他的如
productus
存放产品模块代码,根据开发的需要可以创建其他的模块目录,目录结构类似于commons
中的header
模块,其中utils
放置自己总结的工具模块代码,如table
,form
等。然后,指定style-loader
,css-loader
等样式相关的loader处理css样式文件,这样可以减少遍历,缩短构建时间。 - 静态资源目录下的imgs目录,用来存放整个项目中,用到的图片。在这里,分为
base64
,sprite
,ohter
等,为什么要这样分?如果分的话file-loader
这个webapck的loader会复制并导出imgs
目下所有的图片,者在构建中并不是我们需要的,这样会增加构建的时间。如果让url-loader
处理base64
目录下的图片,file-loader
处理ohter
目录下的图片,webpack-spritesmith
处理sprite
目录下的图片,并将生成的图片放到ohter
目录下,用file-loader
进行二次处理。这样做,webpack处理更精确,可以减少不必要的遍历,极大地减少构建的时间,同样方便对图片的管理,特别是对于需要改变sprite
的图片的管理。 - 在
imgs
目录下创建base64
目录,sprite
目录,使用file-loader
指定处理ohter
目录,是为了避免file-loader将所有的图片都拷贝一份并导出到dist
输出目录中,因为与base64
相关的文件已经在css
样式文件中了,再拷贝一份,已经没有意义,而sprite
相关的文件会被webpack-spritesmith
插件先处理生成一个文件,所以再拷贝它们也没有意义,还会让构建速度更慢。 - 在
page
目录下,放置所有的html代码块(这里使用pug编译器生成相应的html代码块),它的目录分类和css
相类似,它们是一一对应的关系。
注意:iamge-webpack-loader
,要先对所有的图片进行优化处理,然后再用其他loader处理。loader的执行顺序,如果你是style-loader!css-loader!sass-loader"
使用,它是从右到左方向先后执行,如果你是在配置文件中的rules: [...]
数组中,它也是从右到左的方向执行,如果你将所有的loader规则有回车符号隔开,那么它就是自下而上的执行。
一类特殊的图片引用
针对<img src="...">
的图片使用,ul-loader
是不会处理html中的img引用,现在处理这样情况的loader或插件,也并没有一个比较出名的。现在通用的做法就是将图片拷贝一份到生成目录中,copy-webpack-plugin
。参考配置代码如下:
new CopyWebpackPlugin([
{
from: path.resolve(__dirname, 'assets/imgs/other/'),
to: path.resolve(__dirname, 'dist/assets/imgs/other/'),
ignore: ['.*']
}
]),
但这样,会带来另一个问题就是图片的优化问题,如何使用 image-webpack-loader
?本来的目的是对项目中使用到的所有的图片进行优化,而现在只能对base64
和sprite
目录下的图片进行优化处理。不过,不要慌,可以通过创建一个新的npm脚本命令(本是里使用的是npm run img
)来对图片进行压缩处理,新建了一个目录static
用来保存优化前的图片,ohter
用来保存优化后的图片。
首先,需要安装imagemin
, imagemin-mozjpeg
, imagemin-optipng
, imagemin-gifsicle
:
yarn add imagemin imagemin-mozjpeg imagemin-optipng imagemin-gifsicle --dev
然后,在项目的根目录添加一个优化图片的文件optzing-img.js
,代码如下:
const path = require('path')
const imagemin = require('imagemin');
const imageminMozjpeg = require('imagemin-mozjpeg');
const imageminOptipng = require('imagemin-optipng');
const imageminGifsicle = require('imagemin-gifsicle');
(async () => {
await imagemin(
[
path.resolve(__dirname, 'src/assets/imgs/static/*.jpg'),
path.resolve(__dirname, 'src/assets/imgs/static/*.png'),
path.resolve(__dirname, 'src/assets/imgs/static/*.gif')
],
path.resolve(__dirname, 'src/assets/imgs/other/'),
{
use: [
imageminMozjpeg(),
imageminOptipng(),
imageminGifsicle()
]
}
);
console.log('图片优化完成!');
})();
最后,在package.json
文件中添加如下的npm命令:
...
"scripts": {
...
"img": "node optzing-img.js"
},
...
在控制输入npm run img
,然后按下回车键就可以得到你所需要的。
注:既然重新定义了图片优化的npm脚本命令,那么,是否需要去掉之前在webpack.config.js
中的image-webpakc-loader
,当然不需要。主要有两个原因,一个是sprite雪碧图
它是用几张小图片合成了一张大图片,这张合成的图片还需要优化;另一个是因为本项目对于存放图片的目录进行了细化。
字体
在web开发中,自定义的字体也是比较常见的,在webpack中它的处理和图片类似,都是使用的 url-loader
和 file-loader
。参考代码如下:
...
{
include: path.resolve(__dirname, 'assets/fonts/'),
test: /.(woff2?|eot|ttf|otf)(?.*)?$/,
use: [{
loader: 'url-loader',
options: {
limit: 10000,
name: isDev ? '[name].[ext]' : '[name].[hash].[ext]',
outputPath: 'assets/fonts/'
}
}]
},
...
新创建了一个fonts
目录又来存放项目开发过程中使用的字体。
源代码
此后,webpack构建多页面应用系列文章的源代码,都在这个github项目中,webpack3.x multi-page不再维护。