• Unity你用过哪些设计模式?你熟悉的设计模式有哪几种呢?


    以前写过几篇设计模式的详细解释,今天在这里不详细介绍,有兴趣了解的可以去看前几篇随笔,今天就简单的介绍我们常用的设计模式.

    (1)工厂模式

    简单工厂模式解决的问题是如何去实例化一个合适的对象.

    简单工厂模式的核心思想就是:有一个专门的类来负责实例过程,范式出现大量产品需要创建,并且具有共同的接口时,可以通过工厂方法模式进行创建,比如说写技能是一系列类,那么就可以使用工厂模式创建.

    (2)代理模式:

    一个是真正的需要你访问的对象(目标类),一个是代理对象,真正对象与代理对象实现同一个接口,先访问代理类再访问真正要访问的对象.

    代理模式就是多一个代理类出来,替原对象进行一些操作,比如我们在租房子的时候会去找中介,为什么呢?因为你对该地区房屋信息掌握不够全面,希望找一个更熟悉的人去帮你做,此处的代理就是这个意思.再如我们有的时候打官司,我们需要请律师,因为律师在法律方面有专长,可以替我们进行操作,表达我们的想法.

    代理模式的应用场景:

    如果已有的方法在使用的时候需要对原来的方法进行改进,此时有两个方法:

    1>修改原有的方法来适应,这样违反了"对扩展开放,对修改关闭"的原则

    2>就是采用一个代理类调用原有的方法,且对产生的结果进行监控,这种方法就是代理模式.使用代理模式,可以将功能划分的更加清晰,有助于后期维护

    (3)策略模式:

    定义一系列算法,并将每个算法封装起来,使他们可以相互替换,且算法的变化不会影响到使用算法的客户.策略模式的决定权在用户,系统本身提供不同算法的实现,新增或者删除算法,对各种算法做封装,因此,策略模式多用在算法决策系统中,外部用户只需决定用哪个算法即可

    (4)观察者模式:

    观察者模式很好理解,类似于邮件订阅和RSS订阅,当我们浏览一些博客或wiki时,经常会看到RSS图标,当你订阅了该文章,如果后续有更新,会及时通知你.其实简单来讲就一句话:当一个对象变化时,其它依赖该对象的对象都会收到通知,并且随着变化,对象之间是一种一对多的关系

    (5)单例对象:

    这是一种常用的设计模式,在C#应用中,单例对象能保证在一个CLR中,该对象只有一个实例存在.

    优点:

    1>某些类创建比较频繁,对于一些大型的对象,这是一笔很大的开销

    2>省去了new操作符,降低了系统内存的使用频率,减轻GC压力

    3>有些类如交易所得核心交易引擎,控制着交易流程,如果该类可以创建多个的话,系统完全乱了(比如一个军队出现多个司令员同时指挥,肯定会乱成一团),所以只有使用单例模式,才能保证核心交易服务器独立控制整个流程

    设计模式还有很多,在此不一一赘述,就说几个常见的熟悉的设计模式.

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