• 魔兽世界客户端数据研究(三)


    终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这个唯一让我充过值的游戏。

    这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费解的地方,如果有幸被某位兄弟看见

    ,请勿见笑。

    今天来说一下M2中的LOD的数据

    WOW中,为了降低远处模型的渲染开销,为模型做了LOD,即远处的模型,使用更少的顶点,更粗略的材质。 比如远处的模型在渲染的时

    候,面片数量减少,关闭光照,不渲染挂接的特效等等。

    因此,不用证明也知道,M2中,材质是存在每一个LOD信息中的。
    哎,也就写这几句的时候顺手些,其实不用分析,也是这个结果。因为我们自己的引擎就是这样做的,何况是WOW这种大师级的作品呢。

    从WMV的解析代码下手,看看它是如何解析的吧。
    首先,它使用了这样一行代码
    int16 *transLookup = (int16*)(f.getBuffer() + header.ofsTransparencyLookup);
    读取了一串用于透明值的查找数组。 不过暂时没有使用,后面材质构建的地方才会用到。
    接下来,就是读取相关数据了。 在WLK以后,所有的这些数据,被分离到了.skin文件里面,不知道是咱想的,以后再来作讨论。 但是在

    WLK之前,这个数据还是被放在了一起的。

    通过模型的名字我们组合上.skin,就是当前所要的渲染数据了。
    这个组合是这样的。
    假如我们一个模型是 humanmale.m2
    那么它的四个LOD数据分别就是 humanmale01.skin humanmale02.skin humanmale03.skin humanmale04.skin

    当我们得到了这个数据后,就可以通过MPQFile加载想要的数据了。

    OK,假设上面的过程,我们已经完全搞定了,此时,我们就得到了一个skin的数据。有了这个数据,我们就可以为所欲为了,嘿嘿。有点

    夸张了。 在这个数据的最前面,肯定是数据头了。 数据头在WMV中本来一直是以xxxxHeader来定义的,不过在这里,它一改风格,定义

    了一个叫ModelView的东西。

    我们来看看这货的定义
    struct ModelView
    {
    #ifdef WotLK
        char id[4]; //巫妖王版本新增的一个标记位,必须是 'S' 'K' 'I' 'N'
    #endif
        uint32 nIndex; //这个表示此LOD有多少个INDEX
        uint32 ofsIndex; //这个表示此LOD的INDEX从模型的哪里开始数
        uint32 nTris; //这个表示此LOD有多少个构建成三角形的索引
        uint32 ofsTris;     //三角形个数
        uint32 nProps; //额外的顶点属性
        uint32 ofsProps; //顶点属性读取
        uint32 nSub; //有多少个子部件 后面定义的ModelGeoset表示一个子部件,其包括了MESH数据,材质,渲染状态等内容
        uint32 ofsSub;     //
        uint32 nTex;  //纹理
        uint32 ofsTex;     // ModelTexUnit, material properties/textures
        int32 lod;                 // LOD bias?  WMV作者也打了问号。
    };

    有了这个数据头以后,我们就可以无脑的先读取上面的数据,然后再进行构建。

    索引数据
    uint16 *indexLookup = (uint16*)(g.getBuffer() + view->ofsIndex);
    构成三角形的顶点索引序列
    uint16 *triangles = (uint16*)(g.getBuffer() + view->ofsTris);

    当前模型在渲染时候的索引数目
    nIndices = view->nTris;
    重新分配索引
    wxDELETEA(indices);
    indices = new uint16[nIndices];

    将本地索引转换成全局索引
    for (size_t i = 0; i<nIndices; i++)
    {
            indices[i] = indexLookup[triangles[i]];
    }

    索引数据总算是完了,下面就得准备子模型和材质相关的事情。
    大家都知道,在渲染管线中,一次渲染提交只能提交具有相同渲染状态和纹理的模型。 于是,我们的模型如果具有不同的材质,就需要

    先做分割处理。 这是所有WOW这样的3D MMORPG引擎都需要处理的问题。

    在WMV中,模型渲染状态相关的数据,使用了ModelGeoset来表示,纹理相关的,使用了ModelTexUnit来表示
    先看看ModelGeoset的定义
    /// Lod part, One material + render operation
    struct ModelGeoset
    {
        uint32 id;        // mesh part id?
        uint16 vstart;    // first vertex, Starting vertex number.
        uint16 vcount;    // num vertices, Number of vertices.
        uint16 istart;    // first index, Starting triangle index (that's 3* the number of triangles drawn so far).
        uint16 icount;    // num indices, Number of triangle indices.
        uint16 nSkinnedBones;    // number of bone indices, Number of elements in the bone lookup table.
        uint16 StartBones;        // ? always 1 to 4, Starting index in the bone lookup table.
        uint16 rootBone;        // root bone?
        uint16 nBones;        //
        Vec3D BoundingBox[2];
        float radius;
    };

    由上可知,它定义了渲染相关的顶点,以及骨骼,和包围盒信息,最后一个是作为构建包围球用的。

    /// Lod part, A texture unit (sub of material)
    struct ModelTexUnit
    {
        // probably the texture units
        // size always >=number of materials it seems
        uint16 flags;        // Usually 16 for static textures, and 0 for animated textures.
        uint16 shading;        // If set to 0x8000: shaders. Used in skyboxes to ditch the need for depth buffering.

    See below.
        uint16 op;            // Material this texture is part of (index into mat)
        uint16 op2;            // Always same as above?
        int16 colorIndex;    // A Color out of the Colors-Block or -1 if none.
        uint16 flagsIndex;    // RenderFlags (index into render flags, TexFlags)
        uint16 texunit;        // Index into the texture unit lookup table.
        uint16 mode;        // See below.
        uint16 textureid;    // Index into Texture lookup table
        uint16 texunit2;    // copy of texture unit value?
        uint16 transid;        // Index into transparency lookup table.
        uint16 texanimid;    // Index into uvanimation lookup table.
    };
    而上面这个结构,是纹理相关的信息。

    上面的信息,都是一些索引和ID值,真正的数据是放在全局信息中的。

    读取完上面的数据后,LOD信息基本上就大功造成了。 而这些索引是如何使用的,只有下一次再研究了。今天又很晚了。

    由此可知,WOW中的数据组织和一般的引擎没有太多区别。 即HEADER信息用于分割数据区域。
    整个模型要使用的数据,放在了最上层,然后,不同的LOD和子MESH要使用数据的时候,只需要保存一些索引值,再到全局数据里去查询就可以了。

    暂时到此吧,下次继续。。。。

  • 相关阅读:
    远程连接telnet和ssh的区别?(telnet如何连接)
    NFS实践(搭建页面)
    NFS挂载 卸载
    NFS实践
    03 Linux 文件管理
    02 bashshell介绍使用
    01 Linux 的渊源与发展史
    P4218 [CTSC2010]珠宝商
    P5284 [十二省联考2019]字符串问题
    广义后缀自动机(广义SAM)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/3043890.html
Copyright © 2020-2023  润新知