• 程序中的四元数表示法


    网上有很多四元数相关的文章。

    百度百科 http://baike.baidu.com/view/319754.htm

    某位的博客 http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm

    但当你看完这些后。再看着下面这样的代码,你能快速回过神来么?

    class     CQuaternion
    {
    public:
        CQuaternion(const float fScalar,const Vector3& rVec)
        {
            mVector=rVec ;
            mScalar=fScalar;
        }

        void FromAxisAngle (const Vector3& rAxis, const F32 Angle)
        {
            F32 fSin, fCos;
            //取得一个弧度角的SIN COS值
            SinCos( Angle*0.5f, fSin, fCos);
            mVector = rAxis*fSin;
            mScalar = fCos;
        }
    private:
        float mScalar;
        float mVector;
    }

    class CMatrix44
    {
    public:
        enum      { _X_,_Y_,_Z_,_W_ };
        void QuaternionToMatrix(const CQuaternion& q)
        {
            F32 s,xs,ys,zs,wx,wy,wz,xx,xy,xz,yy,yz,zz;
            s = q.Length2();
            s = (s>0 ? 2.f/s : 0);

            xs = q.Vect[_X_]*s;        ys = q.Vect[_Y_]*s;        zs = q.Vect[_Z_]*s;
            wx = q.Scalar*xs;        wy = q.Scalar*ys;        wz = q.Scalar*zs;
            xx = q.Vect[_X_]*xs;    xy = q.Vect[_X_]*ys;    xz = q.Vect[_X_]*zs;
            yy = q.Vect[_Y_]*ys;    yz = q.Vect[_Y_]*zs;    zz = q.Vect[_Z_]*zs;

            (*this)[0].Set(1.f-(yy+zz),xy+wz,      xz-wy,      0.f);  // col 0
            (*this)[1].Set(xy-wz,      1.f-(xx+zz),yz+wx,      0.f);  // col 1
            (*this)[2].Set(xz+wy,      yz-wx,      1.f-(xx+yy),0.f);  // col 2
        }
        //忽略其它无关紧要的
        //、、、、、、、
    };

    //========================================================

    不用多说,肯定有回过神来的,也有没有回过神来的。

    正如上面那某位的博客里面讲到的。

    quaternionsRotate-1

    对于旋转轴A,绕其旋转一定的角度,则可以表示为

    x = s * Xa
    y = s * Xb
    z = s * Xc
    w = cos(θ/2)
    s = sin(θ/2)

    这正是我们FromAxisAngle 所做的事情。

    而QuaternionToMatrix则是对应了

    quaternionsRotate-4

    我想说明的是,数学库本身并不在于代码。而是在于数学公式,代码仅是将其用另一种符号表示出来而已。只要仔细去看,定能明白其中的道理。

    关于文中介绍的公式推导以及万向锁,可以GOOGLE和百度。

    另外,编程中还经常用到欧拉角和矩阵的转换。

    这三个的特点。

    矩阵运算的数据相对来说比较直观,容易调试和诊断。但数据存储量大,特别是旋转的时候,会浪费很多空间。

    欧拉角储存小,但有万向锁,并且插值不够平滑。

    四元数据量介于二者之间。但插值容易。

    在骨骼动画中,可以在文件中存储欧拉角,加载后将旋转数据转换为四元数。最后动画计算时统一采用矩阵运算。

    要说的东西很多,一言难尽。今天就到这里吧。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/1910879.html
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