定义
Encapsulate a request as an object, thereby letting you parameterize other objects with different requests, queue or log requests,and support undoable operations.“
「命令模式」将「请求」封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象,同时支持可撤消的操作。
这里的「请求」的定义,并不是我们前端常说的「Ajax 请求」,而是一个「动作请求」,也就是发起一个行为。例如,通过遥控器关闭电视,这里的「关闭」就是一个请求。在命令模式中,我们将请求抽象成一个命令,这个命令是可复用的,它只关心它的接受者(电视);而对于动作的发起者(遥控器)来说,它只关心它所支持的命令有哪些,而不关心这些命令具体是做什么的。
结构
命令模式的类图如下:
在该类图中,我们看到五个角色:
- Client - 创建 Concrete Command 与 Receiver(应用层)。
- Invoker - 命令的发出者,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。
- Receiver - 命令接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
- Command - 命令接口。
- ConcreteCommand - 命令接口的实现。
Reciver 与 Invoker 没有耦合,当需要拓展功能时,通过新增 Command,因此命令模式符合开闭原则。
实例
自定义快捷键
自定义快捷键是一个编辑器的最基本功能。通过命令模式,我们可以写出一个将键位与键位逻辑解耦的结构。
interface Command {
exec():void
}
type Keymap = { [key:string]: Command }
class Hotkey {
keymap: Keymap = {}
constructor(keymap: Keymap) {
this.keymap = keymap
}
call(e: KeyboardEvent) {
const prefix = e.ctrlKey ? 'ctrl+' : ''
const key = prefix + e.key
this.dispatch(key)
}
dispatch(key: string) {
this.keymap[key].exec()
}
}
class CopyCommand implements Command {
constructor(clipboard: any) {}
exec() {}
}
class CutCommand implements Command {
constructor(clipboard: any) {}
exec() {}
}
class PasteCommand implements Command {
constructor(clipboard: any) {}
exec() {}
}
const clipboard = { data: '' }
const keymap = {
'ctrl+x': new CutCommand(clipboard),
'ctrl+c': new CopyCommand(clipboard),
'ctrl+v': new PasteCommand(clipboard)
}
const hotkey = new Hotkey(keymap)
document.onkeydown = (e) => {
hotkey.call(e)
}
在本例中,hotkey 是 Invoker,clipboard 是 Receiver。当我们需要修改已有的 keymap 时,只需要新增或替换已有的 key 或 Command 即可。
是不是觉得这个写法似曾相识?没错 Redux 也是应用了命令模式,Store 相当于 Receiver,Action 相当于 Command,Dispatch 相当于 Invoker。
撤销与重做
基于命令模式,我们可以很容易拓展,使它支持撤销与重做。
interface IPerson {
moveTo(x: number, y: number): void
}
class Person implements Person {
x = 0
y = 0
moveTo(x: number, y: number) {
this.x = x
this.y = y
}
}
interface Command {
exec(): void
undo(): void
}
class MoveCommand implements Command {
prevX = 0
prevY = 0
person: Person
constructor(person: Person) {
this.person = person
}
exec() {
this.prevX = this.person.x
this.prevY = this.person.y
this.person.moveTo(this.prevX++, this.prevY++)
}
undo() {
this.person.moveTo(this.prevX, this.prevY)
}
}
const ezio = new Person()
const moveCommand = new MoveCommand(ezio)
moveCommand.exec()
console.log(ezio.x, ezio.y)
moveCommand.undo()
console.log(ezio.x, ezio.y)
录制与回放
想想我们在游戏中的录制与回放功能,如果将角色的每个动作都作为一个命令的话,那么在录制时就能够得到一连串的命令队列。
class Control {
commands: Command[] = []
exec(command) {
this.commands.push(command)
command.exec(this.person)
}
}
const ezio = new Person()
const control = new Control()
control.exec(new MoveCommand(ezio))
control.exec(new MoveCommand(ezio))
console.log(control.commands)
当我们有了命令队列,我们又能够很容易得进行多次的撤销和重做,实现一个命令的历史记录。只需要移动当前命令队列的指针即可。
class CommandHistory {
commands: Command[] = []
index = 0
get currentCommand() {
return this.commands[index]
}
constructor(commands: Command[]) {
this.commands = commands
}
redo() {
this.index++
this.currentCommand.exec()
}
undo() {
this.currentCommand.undo()
this.index--
}
}
同时,如果我们将命令序列化成一个对象,它便可以用于保存与传递。这样我们将它发送到远程计算机,就能实现远程控制 ezio 移动的功能。
[{
type: 'move',
x: 1,
y: 1,
}, {
type: 'move',
x: 2,
y: 2,
}]
宏命令
对 Command 进行一些简单的处理就能够将已有的命令组合起来执行,将其变成一个宏命令。
class BatchedCommand implements Command {
commands = []
constructor(commands) {
this.commands = commands
}
exec() {
this.commands.forEach(command => command.exec())
}
}
const batchedMoveCommand = new BatchedCommand([
new MoveCommand(ezio),
new SitCommand(ezio),
])
batchedMoveCommand.exec()
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总结
通过以上几个例子,我们可以看出命令模式有一下几个特点:
- 低耦合,彻底消除了接受者与调用者之间的耦合。
- 易拓展,只需要增加新的命令便可拓展出新功能。
- 支持序列化,易于实现保存与传递。
- 容易导致 Command 类庞大。