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    ReactNative Animated动画详解

    最近ReactNative(以下简称RN)在前端的热度越来越高,不少同学开始在业务中尝试使用RN,这里着重介绍一下RN中动画的使用与实现原理。

    使用篇

    举个简单的栗子

    demo1

    是不是很简单易懂<(▰˘◡˘▰)> 和JQuery的Animation用法很类似。

    步骤拆解

    一个RN的动画,可以按照以下步骤进行。

    1. 使用基本的Animated组件,如Animated.View Animated.Image Animated.Text (重要!不加Animated的后果就是一个看不懂的报错,然后查半天动画参数,最后怀疑人生
    2. 使用Animated.Value设定一个或多个初始化值(透明度,位置等等)。
    3. 将初始化值绑定到动画目标的属性上(如style)
    4. 通过Animated.timing等函数设定动画参数
    5. 调用start启动动画。

    栗子敢再复杂一点吗?

    显然,一个简单的渐显是无法满足各位观众老爷们的好奇心的.我们试一试加上多个动画

    注意到我们给文字区域加上了字体增大的动画效果,相应地,也要修改Text为Animated.Text

    demo2

    强大的interpolate

    上面的栗子使用了interpolate函数,也就是插值函数。这个函数很强大,实现了数值大小、单位的映射转换,比如

    当setValue(0.5)时,会自动映射成90deg。 inputRange并不局限于[0,1]区间,可以画出多段。 interpolate一般用于多个动画共用一个Animated.Value,只需要在每个属性里面映射好对应的值,就可以用一个变量控制多个动画。 事实上,上例中的fadeInOpacityfontSizerotation用一个变量来声明就可以了。(那你写那么多变量逗我吗(╯‵□′)╯︵┻━┻) (因为我要强行使用parallel ┬─┬ ノ( ‘ – ‘ノ))

    流程控制

    在刚才的栗子中,我们使用了Parallel来实现多个动画的并行渲染,其它用于流程控制的API还有:

    • sequence接受一系列动画数组为参数,并依次执行
    • stagger接受一系列动画数组和一个延迟时间,按照序列,每隔一个延迟时间后执行下一个动画(其实就是插入了delay的parrllel)
    • delay生成一个延迟时间(基于timing的delay参数生成)

    例3

    demo3

    Spring/Decay/Timing

    前面的几个动画都是基于时间实现的,事实上,在日常的手势操作中,基于时间的动画往往难以满足复杂的交互动画。对此,RN还提供了另外两种动画模式。

    • Spring 弹簧效果
      • friction 摩擦系数,默认40
      • tension 张力系数,默认7
      • bounciness
      • speed
    • Decay 衰变效果
      • velocity 初速率
      • deceleration 衰减系数 默认0.997

    Spring支持 friction与tension 或者 bounciness与speed 两种组合模式,这两种模式不能并存。 其中friction与tension模型来源于origami,一款F家自制的动画原型设计工具,而bounciness与speed则是传统的弹簧模型参数。

    Track && Event

    RN动画支持跟踪功能,这也是日常交互中很常见的需求,比如跟踪用户的手势变化,跟踪另一个动画。而跟踪的用法也很简单,只需要指定toValue到另一个Animated.Value就可以了。 交互动画需要跟踪用户的手势操作,Animated也很贴心地提供了事件接口的封装,示例:

    在官方的demo上改了一下,加了一张费玉污的图,效果图如下 代码太长,就不贴出来了,可以参考官方Github代码

    demo4

    动画循环

    Animated的start方法是支持回调函数的,在动画或某个流程结束的时候执行,这样子就可以很简单地实现循环动画了。

    demo5

    是不是很魔性?[doge]

    原理篇

    首先感谢能看到这里的小伙伴们:)

    在上面的文章中,我们已经基本掌握了RN Animated的各种常用API,接下来我们来了解一下这些API是如何设计出来的。

    声明: 以下内容参考自Animated原作者的分享视频

    首先,从React的生命周期来编程的话,一个动画大概是这样子写:

    只需要通过requestAnimationFrame调用onChange,输入对应的value,动画就简单粗暴地跑起来了。◕‿◕,全剧终。

    然而事实总是没那么简单,问题在哪?

    我们看到,上述动画基本是以毫秒级的频率在调用setState,而React的每次setState都会重新调用render方法,并切遍历子元素进行渲染,即使有Dom Diff也可能扛不住这么大的计算量和UI渲染。

    demo6

    那么该如何优化呢?

    • 关键词:
      • ShouldComponentUpdate
      • <StaticContainer>(静态容器)
      • Element Caching (元素缓存)
      • Raw DOM Mutation (原生DOM操作)
      • ↑↑↓↓←→←→BA (秘籍)

    ShouldComponentUpdate

    学过React的都知道,ShouldComponentUpdate是性能优化利器,只需要在子组件的shouldComponentUpdate返回false,分分钟渲染性能爆表。

    demo7

    然而并非所有的子元素都是一成不变的,粗暴地返回false的话子元素就变成一滩死水了。而且组件间应该是独立的,子组件很可能是其他人写的,父元素不能依赖于子元素的实现。

    <StaticContainer>(静态容器)

    这时候可以考虑封装一个容器,管理ShouldCompontUpdate,如图示:

    demo8

    小明和老王再也不用关心父元素的动画实现啦。

    一个简单的<StaticContainer>实现如下:

    Element Caching 缓存元素

    还有另一种思路优化子元素的渲染,那就是缓存子元素的渲染结果到局地变量。

    缓存之后,每次setState时,React通过DOM Diff就不再渲染子元素了。

    上面的方法都有弊端,就是条件竞争。当动画在进行的时候,子元素恰好获得了新的state,而这时候动画无视了这个更新,最后就会导致状态不一致,或者动画结束的时候子元素发生了闪动,这些都是影响用户操作的问题。

    Raw DOM Mutation 原生DOM操作

    刚刚都是在React的生命周期里实现动画,事实上,我们只想要变更这个元素的left值,并不希望各种重新渲染、DOM DIFF等等发生。

    “React,我知道自己要干啥,你一边凉快去“

    如果我们跳出这个生命周期,直接找到元素进行变更,是不是更简单呢?

    demo9

    简单易懂,性能彪悍,有木有?!

    然而弊端也很明显,比如这个组件unmount之后,动画就报错了。

    Uncaught Exception: Cannot call ‘style’ of null

    而且这种方法照样避不开条件竞争——动画值改变的时候,有可能发生setState之后,left又回到初始值之类的情况。

    再者,我们使用React,就是因为不想去关心dom元素的操作,而是交给React管理,直接使用Dom操作显然违背了初衷。

    ↑↑↓↓←→←→BA (秘籍)

    唠叨了这么多,这也不行,那也不行,什么才是真理?

    我们既想要原生DOM操作的高性能,又想要React完善的生命周期管理,如何把两者优势结合到一起呢?答案就是Data Binding(数据绑定)

    首先,需要实现一个具有数据绑定功能的类Animated.Value,提供setValueonChange等接口。 其次,由于原生的组件并不能识别Value,需要将动画元素用Animated包裹起来,在内部处理数据变更与DOM操作。

    一个简单的动画组件实现如下:

    代码很简短,做的事情有:

    1. 遍历传入的props,查找是否有Animated.Value的实例,并绑定相应的DOM操作。
    2. 每次props变更或者组件unmount的时候,停止监听数据绑定事件,避免了条件竞争和内存泄露问题。
    3. 将初始传入的Animated.Value值逐个转化为普通数值,再交给原生的React组件进行渲染。

    综上,通过封装一个Animated的元素,内部通过数据绑定和DOM操作变更元素,结合React的生命周期完善内存管理,解决条件竞争问题,对外表现则与原生组件相同,实现了高效流畅的动画效果。

    读到这里,应该知道为什么ImageText等做动画一定要使用Animated加持过的元素了吧?

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