• 最佳路径搜索算法1


    算法,就是(结合各种数学知识)解决问题的有限步骤,可以表现为程序、流程图。

    假设要寻找一条路径,从起点S,终点G。

    有几个关键原则:

    1. 路径的下一个节点,不能和以往节点相同,否则会造成死循环。

    2. 所有“待选”,“待算”路径,放在一个列表中;

    OK,现在可以假设,有基础数据,各个点的坐标:

    struct Point {

      char ID;

      double x;

      double y;

    }

    各个可走路径的长度

    struct distance

    {

      char Id1;

      char id2;

      double lenght;

    }

    那么,我们想要的结果,是:

    struct Path {

      List<int> Ids; //一个有序的节点集合


    british museum算法

    这个算法,说白了就是构造一颗树,没什么目的的构造,造到死胡同为止,最后看看那条包含S和G

    要实现这个算法,需要两个列表,一个存放所有走到死胡同的路径R,一个存放还没走到死胡同的路径T。

    被划去的路径,例如:在上一步演变到下一步中划去的。

    算法开始:

    1.  T:(S)   R:空

    2.  T:(S,A),(S,B)  R:空

    3.  T:(S,A,B),(S,A,D),(S,B)  R:空

    4.  T:(S,A,B,C),(S,A,D),(S,B)  R:空

    5.  T:(S,A,B,C,E)(S,A,D),(S,B)  R:空

    6.  T:(S,A,D,G)(S,B)  R:(S,A,B,C,E)

    7.  T:(S,B,A),(S,B,C)  R:(S,A,B,C,E),(S,A,D,G)

    8.  T:(S,B,A,D),(S,B,C)  R:(S,A,B,C,E),(S,A,D,G)

    9.  T:(S,B,A,D,G)(S,B,C)  R:(S,A,B,C,E),(S,A,D,G)

    10.  T:(S,B,C,E)  R:(S,A,B,C,E),(S,A,D,G),(S,B,A,D,G)

    11.  T:空  R:(S,A,B,C,E),(S,A,D,G),(S,B,A,D,G),(S,B,C,E)

    12. 看看R中那条路径含有S和G,S到G的距离那条最短即可。

    伪代码:

    while(T.Count > 0)

    {

      if ( T[0]的最后一个节点不是G && 能T[0]的下一个节点 的数目n > 0  )

        复制n个T[0],然后分别往后边添加可添加的节点; 

        移除T的第0个元素;

        将新的n个队列插入到T的前面;

      else

        将T的第0个元素放进R;

        移除T的第0个元素;

    }


    deepth first(深度优先)算法

    和british museum算法不同的地方是:1. 不需要结果列表;2. 发现目标马上停下来;3. 有回溯

    缺点:不能总是发现最优路径

    1.  T:(S)   

    2.  T:(S,A),(S,B)   

    3.  T:(S,A,B),(S,A,D),(S,B)   

    4.  T:(S,A,B,C),(S,A,D),(S,B)   

    5.  T:(S,A,B,C,E)(S,A,D),(S,B)   

    6.  T:(S,A,D,G),(S,B) 

    伪代码:

    while(T.Count>0)

    {

        if ( 能T[0]的下一个节点 的数目n > 0  )

            if (能加在T[0]后的节点有G)

              返回T[0] + G的路径

            else

              复制n个T[0],然后分别往后边添加可添加的节点;

              移除T的第0个元素

              将新的n个队列插入到T的前面(这个是算法最要特点)

        else

          移除T的第0个元素

    }


     breadth first(广度优先)算法

    和british museum算法不同的地方是:1. 实现上将扩展后的路径,放到列表后边;2. 没回溯

    比深度优先的优点是,更早发现路径的路线,虽然本例子是同一个,但难保“右”边出现G比较快。

    缺点:较“浅”的不一定是路径最短的。

    1.  T:(S)   

    2.  T:(S,A),(S,B)   

    3.  T:(S,B),(S,A,B),(S,A,D)   

    4.  T:(S,A,B),(S,A,D),(S,B,A), (S,B,C)

    5.  T:(S,A,D),(S,B,A), (S,B,C),(S,A,B,C)

    6.  T:(S,B,A), (S,B,C),(S,A,B,C),(S,A,D,G)


    breadth first(广度优先)算法的优化

    以上,无论哪个算法,都会对同一节点考虑多次,例如:

    那么,优化的地方是,考虑过的节点不再考虑,变为:

    1.  T:(S)   

    2.  T:(S,A),(S,B)   

    3.  T:(S,B),(S,A,D)   

    4.  T:(S,A,D), (S,B,C)

    5.  T:(S,B,C),(S,A,D,G) 

    在实现上,对比广度算法,只需要在添加到列表后边前,去除部分不再考虑的节点。


    hill climing算法:在深度优先的基础上改进

    有不断扩展节点,回溯,使用启发信息的特点

    特点:在深度优先的基础上,只考虑离目标直线距离最近的节点。

    区别: 在将新的路线插入队列前,先根据离目标的距离,按升序排列。

    缺点:这种是一种比较“短视”的算法。

    优点:如果路网太复杂的话,效果可能更好

     

    1.  T:(S)   

    2.  T:(S,B),(S,A)          (这里发生了排序)

    3.  T:(S,B,C),(S,B,A),(S,A)  (这里发生了排序)

    4.  T:(S,B,C,E)(S,B,A),(S,A)   

    5.  T:(S,B,A,D),(S,A)  

    6.  T:(S,B,A,D,G),(S,A) 


    束搜索:广度优先的改良,使用“知情启发信息”

    区别:1. 在广度优先中,限制每一层中考虑的路径数量w;2.  节点重复的不考虑;3. 将距离教小的值放到队列前面

    关键:设置好w值

    1.  T:(S)   

    2.  T:(S,B) ,(S,A)  //B点比A点近

    3.  T:(S,A),(S,B,C)   

    4.  T:(S,B,C),(S,A,D)

    5.  T:(S,A,D)(S,B,C,E)

    6.  T:(S,A,D,G) 

    伪代码:

    while(T.Count>0)

    {

        if ( 能T[0]的下一个节点 的数目n > 0  )

            if (能加在T[0]后的节点有G)

              返回T[0] + G的路径;

            else

              移除n个节点中,在路径已经出现过节点          

              复制 ≤ n个T[0],然后分别往后边添加可添加的节点;

              移除T的第0个元素;

              对 ≤ n个T[0]延伸路径,根据最后一个节点对G点的距离,按升序排列,并取前w个T[0]的延伸路径;(这个是算法主要特点)

              将新w个T[0]的延伸路径插入到T的后面(这个是算法主要特点)

        else

          移除T的第0个元素

    }


    搜索办法 回溯          节点扩展    使用启发式信息 扩展路径插入方式
    british museum false false false  
    深度优先(deepth first) true true false
    广度优先(breath first) false true false
    爬山算法(hill climing) true true true
    束搜素 false false true

     

    *节点扩展,在实现上,将新的扩展路径加入到队列的前面;思想上,是否对新的扩展路径“一路走到黑”

    *回溯,在实现上,将新的扩展路径加入到队列的前面;新的路径走到死胡同后,及时丢弃;

    *启发式信息,是否使用坐标值来优化

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