time:2015/04/19
1. 描述
* 把studio制作的ui加载之后,动态添加事件(比如说,单点触摸),结果回调函数(eg:onTouchBegan等)根本没有响应!
* 另外,网上有朋友也碰到过这个问题,也在网上查到了类似的情况
* 但是,自己觉得按照3.0的cocos引擎的新渲染逻辑应该是可以设置的,而且这个问题也没有理解清楚,所以自己去看了下源码研究了一下,做一下记录,当然能帮到其他人理解就更好了。
2. 学习
(1)直接上代码看结果
/******说明******/
* layer: 一个基本的层
* layout: cocostudio制作的UI
* 层次关系: layer:addChild(layout)
* 动态添加一个按钮或者精灵
/******步骤******/
* 按钮和layout在一个层级,都加载layer上,没有位置上的重叠 ---> 结果没有影响,两遍都能响应触摸事件
* 按钮和layout在一个层级,都加载layer上,有位置上的重叠 --->结果依旧没有影响
* 按钮在layout之前addchild --->直接看不见了
* 按钮在layout之后addchild --->没有影响
* 按钮属于layout,layout:addChild(),没有位置上的重叠 --->结果没有影响
* 按钮属于layout,layout:addChild(),有位置上的重叠 --->结果没有影响
* 添加一个精灵,自己添加触摸事件 ---> 也没有影响
Sprite* sprite = Sprite::create("cocosui/green_edit.png"); bgd->addChild(sprite, 0); auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(UIButtonTest_Editor::onTouchBegan, this); listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(UIButtonTest_Editor::onTouchEnded, this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
(2)那为什么自己会有不响应的问题?
看自己的代码:
local function onTouchesBegan(touches,event)
print("onTouchesBegan ... ")
return true
end
local function onTouchesMoved(touches, event )
print("onTouchesMoved ... ")
end
local function onToucheEnd(touches,event)
print("onToucheEnd ... ")
end
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onToucheEnd,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
local eventDispatcher = self:getEventDispatcher()
eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
小结:
*自己是在layer上直接添加了单点触摸的事件
*用的是addEventListenerWithSceneGraphPriority接口,那么就去看看源码是怎么处理的?
(3)源代码分析:FixedPriority
直接看源码,会发现下面这个函数:
void EventDispatcher::sortEventListeners(const EventListener::ListenerID& listenerID)
{
DirtyFlag dirtyFlag = DirtyFlag::NONE;
auto dirtyIter = _priorityDirtyFlagMap.find(listenerID);
if (dirtyIter != _priorityDirtyFlagMap.end())
{
dirtyFlag = dirtyIter->second;
}
if (dirtyFlag != DirtyFlag::NONE)
{
// Clear the dirty flag first, if `rootNode` is nullptr, then set its dirty flag of scene graph priority
dirtyIter->second = DirtyFlag::NONE;
if ((int)dirtyFlag & (int)DirtyFlag::FIXED_PRIORITY)
{ //自定义优先级排序
sortEventListenersOfFixedPriority(listenerID);
}
if ((int)dirtyFlag & (int)DirtyFlag::SCENE_GRAPH_PRIORITY)
{
auto rootNode = Director::getInstance()->getRunningScene();
if (rootNode)
{ //默认优先级为0的排序
sortEventListenersOfSceneGraphPriority(listenerID, rootNode);
}
else
{
dirtyIter->second = DirtyFlag::SCENE_GRAPH_PRIORITY;
}
}
}
}
小结1:
* 可以看到在cocos是有事件优先级的,其中addEventListenerWithFixedPriority可以自定义优先级,addEventListenerWithSceneGraphPriority的优先级默认为0
* 既然有优先级的区别,那么毋庸置疑,设置一下就可以了
测试1:
把自己代码中的最后一行改成下面:
eventDispatcher:addEventListenerWithFixedPriority(listener, 1)
结果1:依旧是没有响应
小结2:
*继续看代码,发现优先级是按照<0, 0, >0排序的(这里和节点的渲染顺序是一样的)
// After sort: priority < 0, > 0 std::sort(fixedListeners->begin(), fixedListeners->end(), [](const EventListener* l1, const EventListener* l2) { return l1->getFixedPriority() < l2->getFixedPriority(); });
* 所以把优先级改成小于0,应该就可以了
测试2:
eventDispatcher:addEventListenerWithFixedPriority(listener, -1)
结果2:
*果真!有响应了,自己的打印信息出来了,也就是自己的layer在layout之前接收到并且响应了触摸消息
小结:
* 事件有优先级区别,但是优先级越低,越先接收并且响应消息!所以,如果是cocostudio的ui接收到了触摸消息,对不起了,后面都不会响应了,因为被吞掉了 [_touchListener->setSwallowTouches(true);]
* 如果优先级都为0(即,SceneGraphPriority),顺序又是怎么处理的呢?
(4)源代码:SceneGraphPriority
首先,看源码的排序地方
void EventDispatcher::sortEventListenersOfSceneGraphPriority(const EventListener::ListenerID& listenerID, Node* rootNode) { auto listeners = getListeners(listenerID); if (listeners == nullptr) return; auto sceneGraphListeners = listeners->getSceneGraphPriorityListeners(); if (sceneGraphListeners == nullptr) return; // Reset priority index _nodePriorityIndex = 0; _nodePriorityMap.clear(); visitTarget(rootNode, true); // After sort: priority < 0, > 0 std::sort(sceneGraphListeners->begin(), sceneGraphListeners->end(), [this](const EventListener* l1, const EventListener* l2) { return _nodePriorityMap[l1->getAssociatedNode()] > _nodePriorityMap[l2->getAssociatedNode()]; }); //省略 }
*仔细看visitTarget中的函数,牵涉到了层级关系,zOrder,所以想:设置这个是不是就能达到事件优先级的大小的呢?
测试1:
self:setLocalZOrder(-1) self:setLocalZOrder(100) self:setGlobalZOrder(-1) self:setGlobalZOrder(1)
结果1:
* self:setLocalZOrder(-1) ---> 无影响
* self:setLocalZOrder(100) ---> 无影响
* self:setGlobalZOrder(-1) ---> 无影响
* self:setGlobalZOrder(1) ---> 有影响
* localZorder为什么没有影响
* 而设置GlobalZOrder是有影响的
小结1:
* SceneGraphPriority模式下,是按照>0, 0, <0的顺序去处理事件节点的(注释的地方有问题!!!)
visitTarget(rootNode, true);
// After sort: priority < 0, > 0
std::sort(sceneGraphListeners->begin(), sceneGraphListeners->end(), [this](const EventListener* l1, const EventListener* l2) {
return _nodePriorityMap[l1->getAssociatedNode()] > _nodePriorityMap[l2->getAssociatedNode()];
});
* 顺序是按照节点的globalZOrder这个值进行排序的,不管是不是child或者parent以及他们之间的所属关系
* 如果localZOrder的话,都一样的话就按照原来的顺序(即加入节点的顺序);另外父节点和子节点的顺序是:子节点<0的所有点--->父节点--->子节点大于0 的所有点(所以在这里设置layer的localZOrder没有用,要设置layout的localZOrder)
3. 总结
(1)FixedPriority设置优先级的话,处理顺序有优先级之分: <0, 0, >0
(2)SceneGraphPriority模式下,是按照>0, 0, <0的顺序去处理事件节点的
4. 参考
[1] http://www.it165.net/pro/html/201405/13283.html
---------------------------------后续学习补充--------------------------------------
1. 关于cocstudio的panel添加触摸事件无效的研究
时间:2015/05/23
描述:在cocostudio的界面上添加了一个panel,想对这个panel添加触摸事件,代码如下:
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create(); listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED) local eventDispatcher = self:getEventDispatcher() eventDispatcher:addEventListenerWithFixedPriority(listener, 1)
参考了之前的研究,这里使用了优先级的监听事件,结果不管是优先级为-1还是1都是不管用的,非常纳闷~
学习:
(1)registerScriptHandler
listener的注册函数,这个是专门为lua写的接口,可以看到这个函数是在lua_cocos2dx_manual.cpp中,并且是把回调函数放在了c++ 11的function类型中做处理的。
case ScriptHandlerMgr::HandlerType::EVENT_TOUCH_ENDED: { self->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){ LuaEventTouchData touchData(touch, event); BasicScriptData data((void*)self,(void*)&touchData); LuaEngine::getInstance()->handleEvent(type, (void*)&data); }; ScriptHandlerMgr::getInstance()->addObjectHandler((void*)self, handler, type); } break;
通过调试断点,看了下这个函数的地址(因为一直没有调用进来,所以看看后面是怎么处理的)。
(2)addEventListenerWithFixedPriority
通过这个接口加到列表中,没有问题。这里看代码可以看到开始是加到一个临时变量中,最后在updateListeners函数中再把listener加到真正处理的列表中的。
(3)dispatchTouchEvent
if (eventCode == EventTouch::EventCode::BEGAN) { if (listener->onTouchBegan) { isClaimed = listener->onTouchBegan(*touchesIter, event); if (isClaimed && listener->_isRegistered) { listener->_claimedTouches.push_back(*touchesIter); } } }
在这个函数位置进行处理的listener->onTouchBegan处理。
也就是在这个时候,我开始发现自己一直理解错了。因为panel本身也是接收触摸事件的,看代码可以发现所有的Widget本身就是做了触摸事件处理的!多此一举!!!
(4)小结
* addEventListenerWithFixedPriority依旧是有效的,设置为-1,就会优先执行,但是一定要注意:这个时候的回调函数的参数和onTouchBegan的回调函数参数是完全不一样的
// 1. addEventListenerWithFixedPriority的回调函数形式 bool Widget::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unusedEvent) // 2.addTouchEventListerner的回调函数形式 typedef std::function<void(Ref*,Widget::TouchEventType)> ccWidgetTouchCallback;
* 所有的widget自己已经实现了触摸事件,所以不要多此一举!只有自己自定义的类,精灵、层等才需要自己去实现和添加。
* 除了触摸事件,还有FocusEvent,这个要具体去看看。
2. cocstudio中控件的响应
时间:2015/08/27
描述:cocostudio中控件有的可以点击,有的不可以点击,panel能遮挡,image和lable不遮挡,这些是为什么?
(1)cocostudio所有的控件都是继承widget,而widget都是实现了单点触摸,参见函数:
void Widget::setTouchEnabled(bool enable)
(2)所以,image和label都是可以监听触摸事件的,不过首先要设置一下,所以他们添加的时候要多设置一下上面的函数
local fnTouchImg = function(sender, eventType) if eventType == ccui.TouchEventType.ended then print("press image ... ") end end local img = node:getChildByName("Image_46") img:setTouchEnabled(true); img:addTouchEventListener(fnTouchImg)
(3)panel和button默认都是添加了触摸事件,而image和label没有,主要原因是cocostudio上面的【交互】是否勾选,然后在加载json文件的时候调用setTouchEnabled函数
//WidgetReader.cpp widget->setTag(DICTOOL->getIntValue_json(options, P_Tag)); widget->setActionTag(DICTOOL->getIntValue_json(options, P_ActionTag)); widget->setTouchEnabled(DICTOOL->getBooleanValue_json(options, P_TouchAble)); const char* name = DICTOOL->getStringValue_json(options, P_Name);
(4)总结:
* cocostudio下面所有控件(继承widget)都是有触摸响应事件的,直接用函数addTouchEventListener即可
* 对于没有反应的说明setTouchEnabled()是false
* 对于cocostudio来说,一般都是【交互】没有勾上的原因