• 浅析requestAnimationFrame动画


    在Web应用中,实现动画效果的方法比较多,JavaScript 中可以通过定时器 setTimeout 来实现,css3 可以使用 transition 和 animation 来实现,html5 中的 canvas 也可以实现。除此之外,html5 还提供一个专门用于请求动画的 API,即  requestAnimationFrame(rAF),顾名思义就是 “请求动画帧”。 为了深入理解  rAF 背后的原理(后文的 rAF 均指的是 requestAnimationFrame),我们首先需要了解一下与之相关的几个概念:

    一、屏幕绘制频率

      即图像在屏幕上更新的速度,也即屏幕上的图像每秒钟出现的次数,它的单位是赫兹(Hz)。 对于一般笔记本电脑,这个频率大概是60Hz, 可以在桌面上 右键 > 屏幕分辨率 > 高级设置 > 监视器 中查看和设置。这个值的设定受屏幕分辨率、屏幕尺寸和显卡的影响,原则上设置成让眼睛看着舒适的值都行。

      市面上常见的显示器有两种,即 CRT 和 LCD, CRT 是一种使用阴极射线管(Cathode Ray Tube)的显示器,LCD 就是我们常说的液晶显示器( Liquid Crystal Display)。

      CRT 是一种使用阴极射线管的显示器,屏幕上的图形图像是由一个个因电子束击打而发光的荧光点组成,由于显像管内荧光粉受到电子束击打后发光的时间很短,所以电子束必须不断击打荧光粉使其持续发光。电子束每秒击打荧光粉的次数就是屏幕绘制频率。

      而对于 LCD 来说,则不存在绘制频率的问题,因为 LCD 中每个像素都在持续不断地发光,直到不发光的电压改变并被送到控制器中,所以 LCD 不会有电子束击打荧光粉而引起的闪烁现象。

      因此,当你对着电脑屏幕什么也不做的情况下,显示器也会以每秒60次的频率正在不断的更新屏幕上的图像。为什么你感觉不到这个变化? 那是因为人的眼睛有视觉停留效应,即前一副画面留在大脑的印象还没消失,紧接着后一副画面就跟上来了,这中间只间隔了16.7ms(1000/60≈16.7), 所以会让你误以为屏幕上的图像是静止不动的。而屏幕给你的这种感觉是对的,试想一下,如果刷新频率变成1次/秒,屏幕上的图像就会出现严重的闪烁,这样就很容易引起眼睛疲劳、酸痛和头晕目眩等症状。

    二、CSS 动画原理

      根据上面的原理我们知道,你眼前所看到图像正在以每秒 60 次的频率绘制,由于频率很高,所以你感觉不到它在绘制。而 动画本质就是要让人眼看到图像被绘制而引起变化的视觉效果,这个变化要以连贯的、平滑的方式进行过渡。 那怎么样才能做到这种效果呢? 

      60Hz 的屏幕每 16.7ms 绘制一次,如果在屏幕每次绘制前,将元素的位置向左移动一个像素,即1px,这样一来,屏幕每次绘制出来的图像位置都比前一个要差1px,你就会看到图像在移动;而由于人眼的视觉停留效应,当前位置的图像停留在大脑的印象还没消失,紧接着图像又被移到了下一个位置,这样你所看到的效果就是,图像在流畅的移动。这就是视觉效果上形成的动画。

    三、setTimeout

      理解了上面的概念以后,我们不难发现,setTimeout 其实就是通过设置一个间隔时间来不断的改变图像的位置,从而达到动画效果的。但我们会发现,利用 seTimeout 实现的动画在某些低端机上会出现卡顿、抖动的现象。 这种现象的产生有两个原因:

    • setTimeout 的执行时间并不是确定的。在JavaScript中, setTimeout 任务被放进了异步队列中,只有当主线程上的任务执行完以后,才会去检查该队列里的任务是否需要开始执行,所以 setTimeout 的实际执行时机一般要比其设定的时间晚一些。
    • 刷新频率受 屏幕分辨率 和 屏幕尺寸 的影响,不同设备的屏幕绘制频率可能会不同,而 setTimeout 只能设置一个固定的时间间隔,这个时间不一定和屏幕的刷新时间相同。

      以上两种情况都会导致 setTimeout 的执行步调和屏幕的刷新步调不一致,从而引起丢帧现象。 那为什么步调不一致就会引起丢帧呢? 

      首先要明白,setTimeout 的执行只是在内存中对元素属性进行改变,这个变化必须要等到屏幕下次绘制时才会被更新到屏幕上。如果两者的步调不一致,就可能会导致中间某一帧的操作被跨越过去,而直接更新下一帧的元素。假设屏幕每隔16.7ms刷新一次,而setTimeout 每隔10ms设置图像向左移动1px, 就会出现如下绘制过程:

    • 第    0  ms:屏幕未绘制,  等待中,setTimeout 也未执行,等待中;
    • 第   10 ms:屏幕未绘制,等待中,setTimeout 开始执行并设置元素属性 left=1px;
    • 第 16.7 ms:屏幕开始绘制,屏幕上的元素向左移动了 1px, setTimeout 未执行,继续等待中;
    • 第   20 ms:屏幕未绘制,等待中,setTimeout 开始执行并设置 left=2px;
    • 第   30 ms:屏幕未绘制,等待中,setTimeout 开始执行并设置 left=3px;
    • 第33.4 ms:屏幕开始绘制,屏幕上的元素向左移动了 3px, setTimeout 未执行,继续等待中;
    • ...

      从上面的绘制过程中可以看出,屏幕没有更新 left=2px 的那一帧画面,元素直接从left=1px 的位置跳到了 left=3px 的的位置,这就是丢帧现象,这种现象就会引起动画卡顿。

    四、rAF优势比较

      window.requestAnimationFrame() 告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行。

      注意:若你想在浏览器下次重绘之前继续更新下一帧动画,那么回调函数自身必须再次调用window.requestAnimationFrame()

      当你准备更新动画时你应该调用此方法。这将使浏览器在下一次重绘之前调用你传入给该方法的动画函数(即你的回调函数)。回调函数执行次数通常是每秒60次,但在大多数遵循W3C建议的浏览器中,回调函数执行次数通常与浏览器屏幕刷新次数相匹配。为了提高性能和电池寿命,因此在大多数浏览器里,当requestAnimationFrame() 运行在后台标签页或者隐藏的<iframe> 里时,requestAnimationFrame() 会被暂停调用以提升性能和电池寿命。

      回调函数会被传入DOMHighResTimeStamp参数,DOMHighResTimeStamp指示当前被 requestAnimationFrame() 排序的回调函数被触发的时间。在同一个帧中的多个回调函数,它们每一个都会接受到一个相同的时间戳,即使在计算上一个回调函数的工作负载期间已经消耗了一些时间。该时间戳是一个十进制数,单位毫秒,最小精度为1ms(1000μs)。

    // 1、语法
    window.requestAnimationFrame(callback);
    
    // 2、参数
    callback:下一次重绘之前更新动画帧所调用的函数(即上面所说的回调函数)。
    该回调函数会被传入DOMHighResTimeStamp参数,该参数与performance.now()的返回值相同,
    它表示requestAnimationFrame() 开始去执行回调函数的时刻。
    
    // 3、返回值
    一个 long 整数,请求 ID ,是回调列表中唯一的标识。是个非零值,没别的意义。
    你可以传这个值给 window.cancelAnimationFrame() 以取消回调函数。
    

      

      与 setTimeout 相比,rAF 最大的优势是 由系统来决定回调函数的执行时机。具体一点讲就是,系统每次绘制之前会主动调用 rAF 中的回调函数,如果系统绘制率是 60Hz,那么回调函数就每16.7ms 被执行一次,如果绘制频率是75Hz,那么这个间隔时间就变成了 1000/75=13.3ms。换句话说就是,rAF 的执行步伐跟着系统的绘制频率走。它能保证回调函数在屏幕每一次的绘制间隔中只被执行一次,这样就不会引起丢帧现象,也不会导致动画出现卡顿的问题。

      这个API的调用很简单,如下所示:

    var progress = 0;
    //回调函数
    function render() {
      progress += 1; //修改图像的位置
      if (progress < 100) {
        //在动画没有结束前,递归渲染
        window.requestAnimationFrame(render);
      }
    }
    //第一帧渲染
    window.requestAnimationFrame(render);
    

      

      除此之外,rAF 还有以下两个优势:

    CPU节能:使用 setTimeout 实现的动画,当页面被隐藏或最小化时,setTimeout 仍然在后台执行动画任务,由于此时页面处于不可见或不可用状态,刷新动画是没有意义的,而且还浪费 CPU 资源。而 rAF 则完全不同,当页面处理未激活的状态下,该页面的屏幕绘制任务也会被系统暂停,因此跟着系统步伐走的 rAF 也会停止渲染,当页面被激活时,动画就从上次停留的地方继续执行,有效节省了 CPU 开销。

    函数节流:在高频率事件(resize,scroll 等)中,为了防止在一个刷新间隔内发生多次函数执行,使用 rAF 可保证每个绘制间隔内,函数只被执行一次,这样既能保证流畅性,也能更好的节省函数执行的开销。一个绘制间隔内函数执行多次时没有意义的,因为显示器每16.7ms 绘制一次,多次绘制并不会在屏幕上体现出来。

    五、优雅降级

      由于 rAF 目前还存在兼容性问题,而且不同的浏览器还需要带不同的前缀。因此需要通过优雅降级的方式对 rAF 进行封装,优先使用高级特性,然后再根据不同浏览器的情况进行回退,直止只能使用 setTimeout 的情况,因此可以这么写:

    window.requestAnimFrame = (function(){
      return  window.requestAnimationFrame       ||
              window.webkitRequestAnimationFrame ||
              window.mozRequestAnimationFrame    ||
              function( callback ){
                window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
              };
    })();
    

      

      但这种写法没有考虑 cancelAnimationFrame 的兼容性,并且不是所有的设备绘制时间间隔都是1000/60,下面的代码是比较全的一个 polyfill:

    if (!Date.now)
        Date.now = function() { return new Date().getTime(); };
     
    (function() {
        'use strict';
         
        var vendors = ['webkit', 'moz'];
        for (var i = 0; i < vendors.length && !window.requestAnimationFrame; ++i) {
            var vp = vendors[i];
            window.requestAnimationFrame = window[vp+'RequestAnimationFrame'];
            window.cancelAnimationFrame = (window[vp+'CancelAnimationFrame']
                                       || window[vp+'CancelRequestAnimationFrame']);
        }
        if (/iP(ad|hone|od).*OS 6/.test(window.navigator.userAgent) // iOS6 is buggy
            || !window.requestAnimationFrame || !window.cancelAnimationFrame) {
            var lastTime = 0;
            window.requestAnimationFrame = function(callback) {
                var now = Date.now();
                var nextTime = Math.max(lastTime + 16, now);
                return setTimeout(function() { callback(lastTime = nextTime); },
                                  nextTime - now);
            };
            window.cancelAnimationFrame = clearTimeout;
        }
    }());
    

    转载至一像素:https://www.cnblogs.com/onepixel/p/7078617.htm

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