• Cocos2d-x-->CCSprite 动画


    帧动画是我们见得最多的,

    电视、

    电影等,

    如果印象深刻的话,

    小时候的那种老款照相机的

    胶卷

    ...

    大小相同的一张一张的底片

    ....

    哈哈!其实如果对游戏要求不高,游戏的图片也不多,

    咋们就可以采用这种方式来制作动画,不过好游戏一般都不是这样做的

    ....

    那是什么呢?

    ...

    动作编辑器,先讲讲最基础的制作动画方式(其实利用动作编辑器,其实也是切割图片

    ,

    果还没有接触过动作编辑器的,可以学着用下

    SpriteX

    ...

    好了,就此开始吧!

     

    1

    、先用

    texturePacker

    制作我们的素材

     

    找一组动画图片,我直接

    test

    里面那个大叔的一组图片

    ... 

    由于用直接用

    test

    里面的图片有点问题,所以我直接把组图,用

    ps

    切出每帧然后导出,然

    后用

    texturePacker

    打包,导出

    role.plist

    role.png 

    2

    、上传代码:

    ...

    老样子(我没有新建工程,直接用的原来的工程)

     

    红色框出来的就是我基于上讲工程新添加的文件:

    (因为我特别怕乱,所以单独创建和场景

    和层)

     

    ActionScene.h

     

    #pragma once 

    #include "cocos2d.h" 

    using namespace cocos2d; 

    class ActionScene :public CCScene 

    public: 

     

     

     

     

    ActionScene(void); 

     

     

     

     

    ~ActionScene(void); 

     

     

     

     

    static CCScene* scene(); 

    }; 

     

    ActionScen.cpp 

    #include "ActionScene.h" 

    #include "ActionLayer.h" 

     

    ActionScene::ActionScene(void)

     

    ActionScene::~ActionScene(void) 

     

    CCScene* ActionScene::scene() 

     

    CCScene* scene=CCScene::create();  

    CCLayer* layer=ActionLayer::layer(0); 

    scene->addChild(layer); 

    scene->scheduleUpdate(); 

    return scene; 


    ActionLayer.h 

    #pragma once 

    #include "cocos2d.h" 

    using namespace cocos2d; 

    enum 


    ACTION_ANIMA

    TION_LAYER=0 

    }; 

    class ActionLayer :public CCLayer

     

    public:  

    ActionLayer(void); 

    ~ActionLayer(void); 

      

    static CCLayer* layer(int id); 

    protected: 

      

    CCSprite* grossini; 

    }; 

    ActionLayer.cpp 

    #include "ActionLayer.h" 

    #include "ActionAnimationLayer.h" 

    ActionLayer::ActionLayer(void)

     

     

    ActionLayer::~ActionLayer(void)

     

    CCLayer* ActionLayer::layer(int id)

     

     

    CCLayer* pLayer=NULL;  

    switch(id)  

     

    case ACTION_ANIMA

    TION_LAYER: 

     pLayer=new ActionAnimationLayer();  

    break; 

     

     return pLayer; 

    ActionAnimationLayer.h 

    #pragma once 

    #include "actionlayer.h" 

    class ActionAnimationLayer :public ActionLayer

     

     

    public:  

    ActionAnimationLayer(void); 

     ~ActionAnimationLayer(void); 

     virtual void onEnter(); 

     void frameAnimation(CCSpriteFrameCache *cache); 

     void jumpAnimation(); 

     void fadeAnimation(); 

     void sequenceAnimation(CCSize s); 

     void followAnimation(CCSize s); 

    }; 

     

     

    ActionAnimationLayer.cpp 

    #include "ActionAnimationLayer.h" 

    ActionAnimationLayer::ActionAnimationLayer(void) 

    ActionAnimationLayer::~ActionAnimationLayer(void)

     

    void ActionAnimationLayer::onEnter() 

     //

    【注意

    :

    】此句话千万不要漏了,漏了是不会有动画效果的,底层包含了动画的刷新,

     

     //

    我就是这个地方啊!搞得我多搞了几个小时,还好这个工程熟悉了一下底层的代码

      

    CCLayer::onEnter();  

    CCSize s=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); 

     CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); 

     cache->addSpriteFramesWithFile("role.plist","role.png");

     grossini=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("role2.png"); 

     grossini->setPosition(ccp(s.width/2,s.height/2)); 

     this->addChild(grossini); 

     //播放帧动画

     this->frameAnimation(cache); 

    //播放跳动画

     this->jumpAnimation(); 

     //浅入浅出

     this->fadeAnimation(); 

     //组动画:

    move+rotate 

     //this->sequenceAnimation(s); 



    //拉屏幕效果

     this->followAnimation(s); 

     

    void ActionAnimationLayer::frameAnimation(CCSpriteFrameCache *cache) 

     //第一种方式:

     CCAnimation* animation = CCAnimation::create(); 

     for( int i=1;i<5;i++) 

     

     

    char szName[100] = {0}; 

     

    sprintf(szName, "role%1d.png", i); 

     animation->addSpriteFrameWithFileName(szName); 

    animation->addSpriteFrame(cache->spriteFrameByName(szName)); 


     

    // 

    每针停留2.8/14f

    animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f); 

    //设置恢复初始针

    animation->setRestoreOriginalFrame(true); 

    //设置循环次数

    animation->setLoops(4); 

    //创建动画

    CCAnimate* action = CCAnimate::create(animation);

    //运行动画

    grossini->runAction(CCSequence::create(action, action->reverse(), NULL)); 

    //第二种方式:

    /*CCArray* animFrames=CCArray::create(4); 

    char str[100]={0}; 

    for(int i=1;i<5;i++)  

     

    sprintf(str, "role%1d.png", i);  

    CCSpriteFrame* frame=cache2->spriteFrameByName(str);  

    animFrames->addObject(frame);  

     

    CCAnimation* animation = CCAnimation::create(animFrames,0.3f);  

    grossini->runAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation)));*/ 

     

    void ActionAnimationLayer::jumpAnimation() 

    //参数说明:时间秒,移动点,高度,步数

    CCActionInterval*  

    actionTo = CCJumpTo::create(2, CCPointMake(300,300), 50, 4); 

    CCActionInterval* 

    actionBy = CCJumpBy::create(2, CCPointMake(300,0), 50, 4); 

    CCActionInterval* actionByBack = actionBy->reverse();

    //让动作回到actionBy之前的地方

    grossini->runAction( actionTo); 

    grossini->runAction( CCSequence::create(actionBy, actionByBack, NULL)); 

    void ActionAnimationLayer::fadeAnimation() 

    grossini->setOpacity(0);

    //设置透明度0为完全透明,1不透明

    CCActionInterval*  action1 = CCFadeIn::create(1.0f); 

    CCActionInterval* action1Back = action1->reverse();//

    同上 

    grossini->runAction( CCSequence::create( action1, action1Back, NULL)); 

    void ActionAnimationLayer::sequenceAnimation(CCSize s) 

     

    grossini->setPosition(ccp(60, s.height/2)); 

    //移动到(240,0)然后旋转540

    CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::create( 

    CCMoveBy::create( 2, CCPointMake(240,0)), 

    CCRotateBy::create(( 2, 540), NULL);  

    grossini->runAction(action); 

     

    void ActionAnimationLayer::followAnimation(CCSize s) 


    //这个效果我喜欢,以后游戏中可以用到... 

    grossini->setPosition(CCPointMake(-200, s.height / 2));  

    CCActionInterval* move= CCMoveBy::create(2, CCPointMake(s.width * 3, 0));  

    CCActionInterval* move_back = move->reverse(); 

    CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(move, move_back, NULL);//来回移动


    CCAction* rep = CCRepeatForever::create((CCActionInterval*)seq);//设置成永远循环

    grossini->runAction(rep); 

    this->runAction(CCFollow::create(grossini, CCRectMake(0, 0, s.width * 2 100, s.height)));//设定一个拉动层区域动画

     

    帧动画,跳动画,组合动画,浅入浅出动画,拉屏幕动画,对于这些了解了,然后如果还有其他需求,相对就简单很多了。

  • 相关阅读:
    XP显示桌面
    批量改名
    poj 3126 BFS
    poj 3278 BFS
    poj 1426 BFS
    准备打酱油…
    POJ 2243 BFS 和 简单的调试方法学习
    K
    EXCEL fundamentals
    poj 1011 DFS+剪枝
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/phisy/p/3373632.html
Copyright © 2020-2023  润新知