不论是游戏中的UI,还是应用中的UI,纹理九宫格拉伸都是必不可少的,因为采用这种拉伸方式,可以最大化的节省纹理资源,还能保证良好的表现效果!
1.原理
把纹理用4条线分割成9部分(如上图),通过观察可以发现,5是最规则的形状(矩形),其次是2,6,8,4(矩形,但是和四个角有公共边),最后是四个角1,3,9,7(圆角矩形)
规则的图形在拉伸之后的效果是比较好的,如果是不规则的图形,则会在拉伸之后变形!
根据上图做拉伸制定规则:
(1)保证四个角1,3,9,7不做任何拉伸
(2)与四个角有公共边的四个矩形2,6,8,4做单向拉伸,即保证与四个角的公共边不拉伸,例如2,8只进行横向拉伸,4,6只进行纵向拉伸
(3)中间部分5做双向拉伸,即横向,纵向同事拉伸
2.NGUI中Sliced用法
(1)选中制作完成的Atlas文件,在其Inspector面板中设置四条切线的位置(像素为单位)
(2)使用Sliced类型的UISprite
3.实现原理
在UISprite中,对于不同类型有不同填充Shader定点的方法,参照UISprite.OnFill()
public override void OnFill (BetterList<Vector3> verts, BetterList<Vector2> uvs, BetterList<Color32> cols) { switch (type) { case Type.Simple: SimpleFill(verts, uvs, cols); break; case Type.Sliced: SlicedFill(verts, uvs, cols); break; case Type.Filled: FilledFill(verts, uvs, cols); break; case Type.Tiled: TiledFill(verts, uvs, cols); break; } }
基本的Sprite是一个矩形纹理,即两个三角形,4个顶点,参照
protected void SimpleFill (BetterList<Vector3> verts, BetterList<Vector2> uvs, BetterList<Color32> cols)
九宫格拉伸的Sprite相当于9个矩形纹理拼合而成,并且有部分矩形做拉伸操作,根据Shader渲染三角形,需要传4x9=36个顶点,参照
protected void SlicedFill (BetterList<Vector3> verts, BetterList<Vector2> uvs, BetterList<Color32> cols)