• 底层网络知识详解-最重要的传输层1-UDP协议


    讲完了 IP 层以后,接下来我们开始讲传输层。传输层里比较重要的两个协议,一个是 TCP,一个是 UDP。对于不从事底层开发的人员来讲,或者对于开发应用的人来讲,最常用的就是这两个协议。由于面试的时候,这两个协议经常会被放在一起问,因而我在讲的时候,也会结合着来讲。

    TCP 和 UDP 有哪些区别?

    一般面试的时候我问这两个协议的区别,大部分人会回答,TCP 是面向连接的,UDP 是面向无连接的。

    什么叫面向连接,什么叫无连接呢?在互通之前,面向连接的协议会先建立连接。例如,TCP 会三次握手,而 UDP 不会。为什么要建立连接呢?你 TCP 三次握手,我 UDP 也可以发三个包玩玩,有什么区别吗?

    所谓的建立连接,是为了在客户端和服务端维护连接,而建立一定的数据结构来维护双方交互的状态,用这样的数据结构来保证所谓的面向连接的特性。

    例如,TCP 提供可靠交付。通过 TCP 连接传输的数据,无差错、不丢失、不重复、并且按序到达。我们都知道 IP 包是没有任何可靠性保证的,一旦发出去,就像西天取经,走丢了、被妖怪吃了,都只能随它去。但是 TCP 号称能做到那个连接维护的程序做的事情,这个下两节我会详细描述。而 UDP 继承了 IP 包的特性,不保证不丢失,不保证按顺序到达

    再如,TCP 是面向字节流的。发送的时候发的是一个流,没头没尾。IP 包可不是一个流,而是一个个的 IP 包。之所以变成了流,这也是 TCP 自己的状态维护做的事情。而 UDP 继承了 IP 的特性,基于数据报的,一个一个地发,一个一个地收。

    还有 TCP 是可以有拥塞控制的。它意识到包丢弃了或者网络的环境不好了,就会根据情况调整自己的行为,看看是不是发快了,要不要发慢点。UDP 就不会,应用让我发,我就发,管它洪水滔天。

     因而 TCP 其实是一个有状态服务,通俗地讲就是有脑子的,里面精确地记着发送了没有,接收到没有,发送到哪个了,应该接收哪个了,错一点儿都不行。而 UDP 则是无状态服务。通俗地说是没脑子的,天真无邪的,发出去就发出去了。

    我们可以这样比喻,如果 MAC 层定义了本地局域网的传输行为,IP 层定义了整个网络端到端的传输行为,这两层基本定义了这样的基因:网络传输是以包为单位的,二层叫帧,网络层叫包,传输层叫段。我们笼统地称为包。包单独传输,自行选路,在不同的设备封装解封装,不保证到达。基于这个基因,生下来的孩子 UDP 完全继承了这些特性,几乎没有自己的思想。

    UDP 包头是什么样的?

    我们来看一下 UDP 包头。

    前面章节我已经讲过包的传输过程,这里不再赘述。当我发送的 UDP 包到达目标机器后,发现 MAC 地址匹配,于是就取下来,将剩下的包传给处理 IP 层的代码。把 IP 头取下来,发现目标 IP 匹配,接下来呢?这里面的数据包是给谁呢?

    发送的时候,我知道我发的是一个 UDP 的包,收到的那台机器咋知道的呢?所以在 IP 头里面有个 8 位协议,这里会存放,数据里面到底是 TCP 还是 UDP,当然这里是 UDP。于是,如果我们知道 UDP 头的格式,就能从数据里面,将它解析出来。解析出来以后呢?数据给谁处理呢?

    处理完传输层的事情,内核的事情基本就干完了,里面的数据应该交给应用程序自己去处理,可是一台机器上跑着这么多的应用程序,应该给谁呢?

    无论应用程序写的使用 TCP 传数据,还是 UDP 传数据,都要监听一个端口。正是这个端口,用来区分应用程序,要不说端口不能冲突呢。两个应用监听一个端口,到时候包给谁呀?所以,按理说,无论是 TCP 还是 UDP 包头里面应该有端口号,根据端口号,将数据交给相应的应用程序。

     当我们看到 UDP 包头的时候,发现的确有端口号,有源端口号和目标端口号。因为是两端通信嘛,这很好理解。但是你还会发现,UDP 除了端口号,再没有其他的了。和下两节要讲的 TCP 头比起来,这个简直简单得一塌糊涂啊!

    UDP 的三大特点

    UDP 就像小孩子一样,有以下这些特点:

    第一,沟通简单,不需要一肚子花花肠子(大量的数据结构、处理逻辑、包头字段)。前提是它相信网络世界是美好的,秉承性善论,相信网络通路默认就是很容易送达的,不容易被丢弃的。

    第二,轻信他人。它不会建立连接,虽然有端口号,但是监听在这个地方,谁都可以传给他数据,他也可以传给任何人数据,甚至可以同时传给多个人数据。

    第三,愣头青,做事不懂权变。不知道什么时候该坚持,什么时候该退让。它不会根据网络的情况进行发包的拥塞控制,无论网络丢包丢成啥样了,它该怎么发还怎么发。

    UDP 的三大使用场景

    基于 UDP 这种“小孩子”的特点,我们可以考虑在以下的场景中使用。

    第一,需要资源少,在网络情况比较好的内网,或者对于丢包不敏感的应用。这很好理解,就像如果你是领导,你会让你们组刚毕业的小朋友去做一些没有那么难的项目,打一些没有那么难的客户,或者做一些失败了也能忍受的实验性项目。

    我们在第四节讲的 DHCP 就是基于 UDP 协议的。一般的获取 IP 地址都是内网请求,而且一次获取不到 IP 又没事,过一会儿还有机会。我们讲过 PXE 可以在启动的时候自动安装操作系统,操作系统镜像的下载使用的 TFTP,这个也是基于 UDP 协议的。在还没有操作系统的时候,客户端拥有的资源很少,不适合维护一个复杂的状态机,而且因为是内网,一般也没啥问题。

    第二,不需要一对一沟通,建立连接,而是可以广播的应用。咱们小时候人都很简单,大家在班级里面,谁成绩好,谁写作好,应该表扬谁惩罚谁,谁得几个小红花都是当着全班的面讲的,公平公正公开。长大了人心复杂了,薪水、奖金要背靠背,和员工一对一沟通。

    UDP 的不面向连接的功能,可以使得可以承载广播或者多播的协议。DHCP 就是一种广播的形式,就是基于 UDP 协议的,而广播包的格式前面说过了。

    对于多播,我们在讲 IP 地址的时候,讲过一个 D 类地址,也即组播地址,使用这个地址,可以将包组播给一批机器。当一台机器上的某个进程想监听某个组播地址的时候,需要发送 IGMP 包,所在网络的路由器就能收到这个包,知道有个机器上有个进程在监听这个组播地址。当路由器收到这个组播地址的时候,会将包转发给这台机器,这样就实现了跨路由器的组播。

    在后面云中网络部分,有一个协议 VXLAN,也是需要用到组播,也是基于 UDP 协议的。

    第三,需要处理速度快,时延低,可以容忍少数丢包,但是要求即便网络拥塞,也毫不退缩,一往无前的时候。记得曾国藩建立湘军的时候,专门招出生牛犊不怕虎的新兵,而不用那些“老油条”的八旗兵,就是因为八旗兵经历的事情多,遇到敌军不敢舍死忘生。

    同理,UDP 简单、处理速度快,不像 TCP 那样,操这么多的心,各种重传啊,保证顺序啊,前面的不收到,后面的没法处理啊。不然等这些事情做完了,时延早就上去了。而 TCP 在网络不好出现丢包的时候,拥塞控制策略会主动的退缩,降低发送速度,这就相当于本来环境就差,还自断臂膀,用户本来就卡,这下更卡了。

    当前很多应用都是要求低时延的,它们可不想用 TCP 如此复杂的机制,而是想根据自己的场景,实现自己的可靠和连接保证。例如,如果应用自己觉得,有的包丢了就丢了,没必要重传了,就可以算了,有的比较重要,则应用自己重传,而不依赖于 TCP。有的前面的包没到,后面的包到了,那就先给客户展示后面的嘛,干嘛非得等到齐了呢?如果网络不好,丢了包,那不能退缩啊,要尽快传啊,速度不能降下来啊,要挤占带宽,抢在客户失去耐心之前到达。

    由于 UDP 十分简单,基本啥都没做,也就给了应用“城会玩”的机会。就像在和平年代,每个人应该有独立的思考和行为,应该可靠并且礼让;但是如果在战争年代,往往不太需要过于独立的思考,而需要士兵简单服从命令就可以了。

    曾国藩说哪支部队需要诱敌牺牲,也就牺牲了,相当于包丢了就丢了。两军狭路相逢的时候,曾国藩说上,没有带宽也要上,这才给了曾国藩运筹帷幄,城会玩的机会。同理如果你实现的应用需要有自己的连接策略,可靠保证,时延要求,使用 UDP,然后再应用层实现这些是再好不过了。

    基于 UDP 的“城会玩”的五个例子

    我列举几种“城会玩”的例子。

    “城会玩”一:网页或者 APP 的访问

    原来访问网页和手机 APP 都是基于 HTTP 协议的。HTTP 协议是基于 TCP 的,建立连接都需要多次交互,对于时延比较大的目前主流的移动互联网来讲,建立一次连接需要的时间会比较长,然而既然是移动中,TCP 可能还会断了重连,也是很耗时的。而且目前的 HTTP 协议,往往采取多个数据通道共享一个连接的情况,这样本来为了加快传输速度,但是 TCP 的严格顺序策略使得哪怕共享通道,前一个不来,后一个和前一个即便没关系,也要等着,时延也会加大。

    QUIC(全称 Quick UDP Internet Connections,快速 UDP 互联网连接)是 Google 提出的一种基于 UDP 改进的通信协议,其目的是降低网络通信的延迟,提供更好的用户互动体验。

    QUIC 在应用层上,会自己实现快速连接建立、减少重传时延,自适应拥塞控制,是应用层“城会玩”的代表。这一节主要是讲 UDP,QUIC 我们放到应用层去讲。

    “城会玩”二:流媒体的协议

    现在直播比较火,直播协议多使用 RTMP,这个协议我们后面的章节也会讲,而这个 RTMP 协议也是基于 TCP 的。TCP 的严格顺序传输要保证前一个收到了,下一个才能确认,如果前一个收不到,下一个就算包已经收到了,在缓存里面,也需要等着。对于直播来讲,这显然是不合适的,因为老的视频帧丢了其实也就丢了,就算再传过来用户也不在意了,他们要看新的了,如果老是没来就等着,卡顿了,新的也看不了,那就会丢失客户,所以直播,实时性比较比较重要,宁可丢包,也不要卡顿的。

    另外,对于丢包,其实对于视频播放来讲,有的包可以丢,有的包不能丢,因为视频的连续帧里面,有的帧重要,有的不重要,如果必须要丢包,隔几个帧丢一个,其实看视频的人不会感知,但是如果连续丢帧,就会感知了,因而在网络不好的情况下,应用希望选择性的丢帧。

    还有就是当网络不好的时候,TCP 协议会主动降低发送速度,这对本来当时就卡的看视频来讲是要命的,应该应用层马上重传,而不是主动让步。因而,很多直播应用,都基于 UDP 实现了自己的视频传输协议。

    “城会玩”三:实时游戏

    游戏有一个特点,就是实时性比较高。快一秒你干掉别人,慢一秒你被别人爆头,所以很多职业玩家会买非常专业的鼠标和键盘,争分夺秒。

    因而,实时游戏中客户端和服务端要建立长连接,来保证实时传输。但是游戏玩家很多,服务器却不多。由于维护 TCP 连接需要在内核维护一些数据结构,因而一台机器能够支撑的 TCP 连接数目是有限的,然后 UDP 由于是没有连接的,在异步 IO 机制引入之前,常常是应对海量客户端连接的策略。

    另外还是 TCP 的强顺序问题,对战的游戏,对网络的要求很简单,玩家通过客户端发送给服务器鼠标和键盘行走的位置,服务器会处理每个用户发送过来的所有场景,处理完再返回给客户端,客户端解析响应,渲染最新的场景展示给玩家。

    另外还是 TCP 的强顺序问题,对战的游戏,对网络的要求很简单,玩家通过客户端发送给服务器鼠标和键盘行走的位置,服务器会处理每个用户发送过来的所有场景,处理完再返回给客户端,客户端解析响应,渲染最新的场景展示给玩家。

    游戏对实时要求较为严格的情况下,采用自定义的可靠 UDP 协议,自定义重传策略,能够把丢包产生的延迟降到最低,尽量减少网络问题对游戏性造成的影响。

    “城会玩”四:IoT 物联网

    一方面,物联网领域终端资源少,很可能只是个内存非常小的嵌入式系统,而维护 TCP 协议代价太大;另一方面,物联网对实时性要求也很高,而 TCP 还是因为上面的那些原因导致时延大。Google 旗下的 Nest 建立 Thread Group,推出了物联网通信协议 Thread,就是基于 UDP 协议的。

    “城会玩”五:移动通信领域

    4G 网络里,移动流量上网的数据面对的协议 GTP-U 是基于 UDP 的。因为移动网络协议比较复杂,而 GTP 协议本身就包含复杂的手机上线下线的通信协议。如果基于 TCP,TCP 的机制就显得非常多余,这部分协议我会在后面的章节单独讲解。

    小结

    • 如果将 TCP 比作成熟的社会人,UDP 则是头脑简单的小朋友。TCP 复杂,UDP 简单;TCP 维护连接,UDP 谁都相信;TCP 会坚持知进退;UDP 愣头青一个,勇往直前;
    • UDP 虽然简单,但它有简单的用法。它可以用在环境简单、需要多播、应用层自己控制传输的地方。例如 DHCP、VXLAN、QUIC 等。
  • 相关阅读:
    高级(线性)素数筛
    Dijkstra(迪杰斯特拉)算法
    简单素数筛
    【解题报告】 POJ1958 奇怪的汉诺塔(Strange Tower of Hanoi)
    4 jQuery Chatting Plugins | jQuery UI Chatbox Plugin Examples Like Facebook, Gmail
    Web User Control Collection data is not storing
    How to turn on IE9 Compatibility View programmatically in Javascript
    从Javascrip 脚本中执行.exe 文件
    HtmlEditorExtender Ajax
    GRIDVIEW模板中查找控件的方式JAVASCRIPT
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/peter-yan/p/13817124.html
Copyright © 2020-2023  润新知