无废话C#设计模式之一:开篇
理解:电脑很复杂,但是坏了,我能修,看看是不是内存坏了。看来需要换个新的了。。而收音机坏了。。我就不会修了。。这就是设计模式。。
无废话C#设计模式之二:Singleton
意图:保证一个类只有一个实例,并提供访问它的全局访问点。
理解:好像SQL里面的LOCK的概念一样。。同一时间只能出现一个对象。比如你上网看sina网页,sina有30台服务器分压,你只需敲入sina.com.cn,之后程序给你分配到一个压力不是很强的服务器上。
无废话C#设计模式之三:Abstract Factory
意图:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
理解:当你这个对象的方法以后可能会变的时候,就改用接口吧。。就好比web的下拉列表控件,你里面的数据还是调用数据库里的数据来的,而数据总是会变的,这个时候,我只需要return一个dataTable给我就好了,具体你怎么获得,和里面的数据怎么修改了。。都和我无关。
无废话C#设计模式之四:Factory Method
意图:定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中。
理解:推迟到子类的好处是,可以根据初始化对象时的参数,来选择接口的对象,因为一个接口可以有多个对象相匹配啊!!
无废话C#设计模式之五:Prototype
意图:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
理解:比如你有一个围棋的棋子类,要把棋盘摆满棋子,需要创建一个棋子对象,然后copy这个对象,再改变这个对象的X和Y的属性就可以了。
无废话C#设计模式之六:Builder
意图:将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
理解:比如配置电脑,“同样的构建过程”就是配电脑的过程,把CPU插主板上,还有显卡内存什么的,最后电脑就配出来了,这个过程是都一样的,“创建出不同的表现”是你配的电脑由于配件不一样的,所以配出来的电脑就有高配低配了。所以就要“构建”与“表示”分离。
无废话C#设计模式之七:Adapter
意图:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作。
理解:就好像一个转接头似的,比如你的耳麦吧。。能查手机,但是电脑的插不了,这个时候就需要一个转接头套上你的耳麦的头,这样对电脑的插口就一样了。。你就可以用你听手机的耳麦听电脑了。
无废话C#设计模式之八:Facade
意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
理解:这个高层接口可以理解为政府的新闻代言人,记者们就不用
无废话C#设计模式之九:Proxy
意图:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
理解:保险代理人帮助投保人办理保险,目的是降低投保的复杂度。虽然投保人不是很懂,但是有代理人的话,不就可以隔开保险公司内部的复杂流程,有代理人来完成这些事情了吗。。
无废话C#设计模式之十:Flyweight
意图:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
理解:比如一个游戏场景里有500棵树,100个房子,和3000堆小草。。这个时候,这些东西就会创建3600个对象啊。。其实只是有3个对象,树,房子,小草,而已。。这个时候可以500棵树都共享一个模型(我想前提是这500棵树都是一样的吧)。。(文章说是节约了内存)
无废话C#设计模式之十一:Composite
意图:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
理解:这个“树”的概念,就是为了统一操作,比如我删除一个文件夹,那么它里面的所有文件和文件夹删除了,如果你会用windows的话,我想你应该明白我的意思。。吼吼。。再比如给这个文件夹加个只读,则这个文件夹下的所有文件夹就都只读了。。
无废话C#设计模式之十二:Bridge
意图:将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。
理解:桥接模式是把乘法变加法。。可以说当变数大于2的时候用的吧,A有3种变化,B有4种变化,最后会出现12个结局,用桥接模式就是3+4 = 7 就ok了。。
无废话C#设计模式之十三:Decorator
意图:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更为灵活。
理解:和桥接那个差不多,只不过是重点不太一样,这个重点是接口的扩展,桥接是接口的分离。
无废话C#设计模式之十四:Template Method
意图:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
理解:好像还是把变化分离出去。。回来修改变化的时候就不会动主框架的代码了。。(这个倒是没用到接口)
无废话C#设计模式之十五:Strategy
意图:定义一系列的算法,把它们一个一个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法可以独立于它的客户而变化。
理解:传说中的“策略模式”?呵呵。。看了看。。没太看懂。。把功能拆分,,单独使用,针对某一个对象,用多种方法,分别对这个对象进行“宰割”。。呵呵
无废话C#设计模式之十六:State
意图:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
理解:根据状态,把行为分配给不同的类去执行。。原来是用的重写机制,,简直是太神奇了!!根据状态的不同,把原方法重写了。。
无废话C#设计模式之十七:Chain Of Resp.
意图:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象能处理请求为止。
理解:对于请求方,不必知道太多程序内部流程,只要给第一个对象处理就好了,第一个对象也许处理不了,他会给第二个对象,这样对于请求方就不用选择是给第一对象还是第二个对象了。
无废话C#设计模式之十八:Command
意图:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。
理解:传的不是变量,改成对象了吧。。吼吼。。
无废话C#设计模式之十九:Observer
意图:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时, 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
理解:观察者模式。。反相更新?。。。继续观察。。
无废话C#设计模式之二十:Mediator
意图:用一个中介对象来封装一系列对象的交互。中介者使得各对象不需要显式相互引用,从而使其松散耦合,而且可以独立地改变它们之间的交互。
理解:政府的新闻代言人。。你就不用找政府的其中一个部门了。。对记者的好处不言而喻。。
无废话C#设计模式之二十一:Visitor
意图:实现通过统一的接口访问不同类型元素的操作,并且通过这个接口可以增加新的操作而不改变元素的类。
理解:很是难理解。。奶奶的。。好像是一个接口调用不同的类处理这些不同操作,最后返回。。重点就是这些调用的不同的类上了。。好像是这么回事。。很是难懂啊。。
无废话C#设计模式之二十二:总结
http://www.cnblogs.com/lovecherry/archive/2007/10/21/932080.html
理解:自己看吧。。表图。。没啥说的了。。一个下午就在学习中度过了。。新鲜的模式,以前没接触过。。看看总比不看好吧。。呵呵。。