移动平台下,不同设备的宽高比不同,那么必然存在与游戏设计时的宽高比不一致的情况,Corona的解决方案是定义了一个虚拟的屏幕高宽,比如1024*768,然后在不同设备上通过定义的适应模式去调整这个虚拟屏幕。这样写代码时大多数情况下只需要考虑sprite在虚拟屏幕上的位置和大小就可以了,链接:http://www.coronalabs.com/blog/2010/11/20/content-scaling-made-easy/
适应的模式有3种
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letterbox
这种模式不会由于宽高不匹配,而拉伸或者剪裁屏幕。它类似于在4:3的老电视上面播放宽屏幕电影的效果。当然这样会由于宽高不匹配而留下黑边,Corona也提供了一种方式,让背景图拉伸全屏幕显示,而不是留下黑边。它内部的换算方式,我觉得是按设备能容纳的空间去等比例缩放虚拟屏幕,公式为Wvir / Hvir = Wdevnew / Hdevnew,(Wdevnew,Hdevnew为屏幕上的大小),比如说虚拟屏幕是1024:768,设备比如iphone是480:320,那么iphone上面能容忍最大虚拟屏幕就是426:320,那么X维度上就会留出背景位置。letterbox还提供几种对齐方式,让虚拟屏幕在设备屏幕上面左对齐,右对齐,居中。
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zoomEven
这种模式不匹配时不会发生拉伸,但会被剪裁,它会等比例缩放去铺满整个屏幕,与letterbox不同的是,letterbox在等比例缩放铺满整个屏幕时,需要考虑设备屏幕是否容纳的下,比如说上面的iphone例子,虚拟屏幕的宽高比是1.333,如果考虑铺满屏幕,那么比例应该是480:360,在高度上面,就会发生剪裁。这种方式在某些对剪裁无所谓的游戏,特别有效,比如飞机游戏,动作过关等等。
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zoomStretch
这种模式不匹配时会拉伸,但不会被剪裁,它其实就是根据虚拟屏幕的宽高比与设备宽高比,去换算sprite的位置,大小,然后使得整个虚拟屏幕都在设备上显示。
还有最后一个none,其实就是不使用corona提供的设备适应模式,平铺上去。