转自:http://blog.csdn.net/xiakq/article/details/2956902
真正的24位真彩图与8位的灰度图的区别就在于,真彩图文件中没有调色板,灰度图有调色板,真彩图中的象素矩阵是RGB值,灰度图中的象素矩阵是调色板索引值。
我在这里用C语言只简单的改变象素矩阵的RGB值,来达到彩色图转变为灰度图,并没有添加调色板。
主要步骤: 选择算法把R,G,B三原色转换成灰度颜色。
算法选取:
(1)平均值算法:
顾名思意,就是取某点R、G、B三原色的平均值作为该点转换之后的灰度颜色,可用公式表示如下:
R=G=B=(R+G+B)/3
(2)快速算法:
由于平均值算法的公式当中有除3的步骤,所以如果用在游戏中的话实时效果一定会大打折扣,所以有必要将其改造一下,首先想到的是用移位来代替除法,我们使用/4(也就是>>2)来实现。但是/3和/4之间的误差太大,有必要将其公式改造一下,设改造后的公式为(R+G+B+a)>>2,解出a的值是(R+G+B)/3,我们暂时取a为128(0~255的中间值)。公式如下:
R=G=B=(R+G+B+128)/4>>2
(3).加权平均值算法:
根据光的亮度特性,其实正确的灰度公式应当是R=G=B=R*0.299+G*0.587+B0.144,为了提高速度我们做一个完全可以接受的近似,公式变形如下:
R=G=B=(R*3+G*6+B)/10
(4).精确加权平均值算法:
如果你的程序不是用于游戏,而只是想得到灰度图,那么就老老实实的使用带浮点数的公式吧:
R=G=B=R*0.299+G*0.587+B0.144
源代码:
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
int main()
{
BITMAPFILEHEADER bmpfileheader; //文件头
BITMAPINFOHEADER bmpinfoheader; //信息头
BYTE *matrix1; //象素矩阵
FILE *fp; //读取操作流
FILE *store; //读出操作流
fp=fopen("picture.bmp","r+b");
if (fp == NULL)
{
printf("Open failed/n");
return 1;
}
else
printf("Open Successsfully/n");
fread(&bmpfileheader,sizeof(BITMAPFILEHEADER),1,fp);//读取文件头
fread(&bmpinfoheader,sizeof(BITMAPINFOHEADER),1,fp);//读取信息头
if (bmpinfoheader.biBitCount != 24)
{
printf("The error picture!");
return 1;
}
matrix1 = new BYTE[bmpinfoheader.biSizeImage];
memset(matrix1,0,bmpinfoheader.biSizeImage);
fread(matrix1,1,bmpinfoheader.biSizeImage,fp);//读取象素矩阵
fclose(fp);
for(unsigned long k=0;k<bmpinfoheader.biSizeImage;k=k+3)
{
*(matrix1+k)=*(matrix1+k+1)=*(matrix1+k+2)=(*(matrix1+k)+*(matrix1+k+1)+*(matrix1+k+2))/3;
}
//创建新的灰度图
store=fopen("test.bmp","w+b");
fwrite(&bmpfileheader,sizeof(BITMAPFILEHEADER),1,store);
fwrite(&bmpinfoheader,sizeof(BITMAPINFOHEADER),1,store);
fwrite(matrix1,1,bmpinfoheader.biSizeImage,store);
fclose(store);
int a;
scanf("%d",&a);
return 0;
}