今天得到机会可以把刚开始学houdini的时候做的一些测试东西发出来示众。这些只是刚开始学习的一个记录而已,现在看好多问题都可以迎刃而解,可当时都是一些严重无法解决的问题。很高兴看到这几个月自己的进步,虽然刚开始的时候很坎坷,可毕竟也是用心做了这些效果,现在看上去还有些感动之情~ 哈哈!
1.旋转流体框。这个测试是一个可以让流体框旋转之后进行模拟的设置。现在看上去很没有技术含量,但是当时对于初学houdini探索其中的数据传递和转换有一些帮助。
2.Pyro动画,这个其实是为了合成到一个实拍素材背景里的。流体的形态我很不喜欢,可是没时间了,只有10多个小时做这样一个效果。时间和效果权衡,加上它是以学习为目的,就只达到了这样一个水平。流体渲染时的纹理问题一直纠结我,后来别人跟我说Houdini可以支持Dual Rest,两个rest场循环插值,可以实现贴图坐标重置的圆滑过渡。
3.海洋效果。能用Houdini做海洋效果真是一件幸福的事。强大的灵活性给这种需要大量步骤和数据循环使用并且做大量模型处理,粒子受力和规则设置,都带来了无限大的方便。值得注意的是这个作业的效果大部分是合成时候增强的,如果原始素材叠在一起,和这个是相差甚远的,粒子大小,光感,海面材质,没有合成软件的助力真的没法作为一个写实效果拿出来。(虽然现在的也不是很写实吧……)
4.Pyro初试,这是第一次尝试Houdini的Pyro,最开始的这个时候对于大量的属性和操作方式都无法驾驭。相信每个人刚接触DOP的时候都有一种恨自己的冲动吧。
值得一提的是这个不是用VEX_Pyro Shader完成的,只是Billowy Smoke。我记得当时是用的假的方式把密度处理完转换成了温度,因为用的是smoke solver,没有可以渲染成火的材料,不过最后的效果对于一次快速测试来讲,还行。大家还可以看到流体边框上产生的斜线,那是因为阴影贴图采样太低的原因。
之前忘了,还有一张静帧图。某天无聊本来在做Copy的作业,就索性多做了点,研究了一下Mantra的渲染。效果还挺有意思。有点闪灵里面RED RUM的意思……