• cocos creator基础-(二十一)Camera组件、物理引擎案例


    1: 完成课堂案例,掌握物理引擎的基本使用;
    2: 了解Camera组件,完成Camera跟随玩家;

    官方物理引擎案例

    1: 准备好tiled地图;
    2: 为tiled地图编辑好物理碰撞器;
    3: 放出角色,为角色编辑好物理碰撞器;
    4: 监听键盘消息:
      cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.on_key_down.bind(this), this);
      cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.on_key_up.bind(this), this);
    5: 设置角色的水平和竖直速度; 竖直600,水平400
    6: 设置cc.Camera组件,设置Camera跟谁玩家;

      

    开启物理引擎和debug模式脚本enable_phy.js

    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    
        properties: {
            // foo: {
            //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching
            //                           to a node for the first time
            //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default
            //    serializable: true, // optional, default is true
            //    visible: true,      // optional, default is true
            //    displayName: 'Foo', // optional
            //    readonly: false,    // optional, default is false
            // },
            // ...
            is_debug: false, // 是否显示调试信息;
            // 重力加速度是一个向量, 有方向的,2D, Vec重力加速度的大小;
            gravity: cc.p(0, -320), // 系统默认的
        },
    
        // use this for initialization
        onLoad: function () {
            // 游戏引擎的总控制
            // cc.Director, cc.director 区别呢?
            // 大写的cc.Director是一个类, 小写cc.direcotr全局的实例
            cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; // 开启了物理引擎
            // 独立的形状,打开一个调试区域,游戏图像的,逻辑区域;
            // 开始调试模式:
            if (this.is_debug) { // 开启调试信息
                var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits; // 这个是我们要显示的类型
                cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = Bits.e_jointBit | Bits.e_shapeBit;
            }
            else { // 关闭调试信息
                cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 0;
            }
            // 重力加速度的配置
            cc.director.getPhysicsManager().gravity = this.gravity;
        },
    
        // called every frame, uncomment this function to activate update callback
        // update: function (dt) {
    
        // },
    });

      

    主角逻辑hero.js

    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    
        properties: {
        },
    
        // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
    
        onLoad() {
            this.body = this.node.getComponent(cc.RigidBody);
            cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.on_key_down.bind(this), this);
            cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.on_key_up.bind(this), this);
    
            this.input_flag = 0;
        },
    
        start() {
    
        },
        jump: function() {
            var v = this.body.linearVelocity;
            v.y = 200;
            this.body.linearVelocity = v;
        },
        walk: function(dir) { // dir -1 左 1右
            var v = this.body.linearVelocity;
            v.x = dir * 200;
            this.body.linearVelocity = v;
    
            this.node.scaleX = dir; // 修改scaleX 1 或者-1实现横坐标镜像翻转
        },
        on_key_down: function(e) {
            console.log(e);
            switch (e.keyCode) {
                case cc.macro.KEY.a:
                    this.input_flag = -1;
                    break;
                case cc.macro.KEY.d:
                    this.input_flag = 1;
                    break;
                case cc.macro.KEY.w:
                    this.jump();
                    break;
            }
        },
        on_key_up: function(e) {
            switch (e.keyCode) {
                case cc.macro.KEY.a:
                    this.input_flag = 0;
                    break;
                case cc.macro.KEY.d:
                    this.input_flag = 0;
                    break;
                case cc.macro.KEY.w:
                    break;
            }
        },
        update(dt) {
            if (this.input_flag !== 0) { // 注意一下 !=  !==对于0和1判断的区别
                this.walk(this.input_flag);
            }
        },
    });


    cc.Camera组件
    1: 配置哪些物体受Camera组件影响;
      Targets: 受Camera影响的物体的集合;

    2: 配置Camera跟随目标:
      var w_pos = this.target.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0));
      var pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(w_pos);

      摄像机和角色绑定,跟随移动bind_camera.js

      

    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    
        properties: {
            target: {
                default: null,
                type: cc.Node
            }
        },
    
        // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
    
        // onLoad () {},
    
        start() {
    
        },
    
        update(dt) {
            // target到哪里,camera就到哪里
            /**
             * 1、target坐标转换成世界坐标
             * 2、target的世界坐标转化为camera父节点的坐标系下
             * 3、设置camera坐标
             */
            var wpos = this.target.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));
            var pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(wpos);
            // this.node.setPosition(pos); 
            this.node.x = pos.x; // 此方法只移动x轴
        },
    });
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