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    cocos动画、碰撞、绘图

    1、动画

    层级关系:
    1节点、2动画(Animation)、3动画剪辑(Animation Clip)、4属性轨道、5动画帧
    a. 动画(Animation)是节点上的一个组件.
    b. 动画剪辑(Animation Clip)就是一份动画的声明数据,将它挂载到动画(Animation)上作为一个属性进行设置.
    c. 动画剪辑(Animation Clip)上可添加多个属性轨道来控制不同属性.
    d. 在一条属性轨道上创建多个动画帧(蓝色点),在这些动画帧上设置不同的属性值,实现从帧A渐变到帧B的过程(即动画)

    属性:
      包括基本属性和自定义的属性
        基本属性:节点自带的基本属性,包括位置position、旋转rotation、缩放scale、锚点anchor、大小size、颜色color、透明度opacity、倾斜skew、节点的分组group.
        自定义属性:根据动画所在节点上组件不同而增加不同的自定义属性,例如节点上有文字组件,则会增加自定义属性cc.Label.string、cc.Label.fontsize、cc.Label.enabled.

    序列帧动画:
      常用的序列帧动画就是在节点上添加了sprite组件,然后自定义属性里就会有cc.Sprite.spriteframe属性,然后在spriteframe属性轨道上添加帧图片,实现帧动画.

    this.anima = this.node.getComponent(cc.Animation);
    this.anima.play("down");
    this.anima.play("run");

    获取动画
    let downAnimaState = this.anima.getAnimationState("down");

    修改轨迹曲线 1、时间曲线 2的操作

    动画的事件
    1.在编辑器注册和触发事件onLastFrame
    (1)选择第X帧,然后点击1位置按钮,然后双击2位置按钮

    (2)在弹出的编辑器界面,单击+号,添加事件和参数

    2.代码注册事件

     1 let runState = this.anima.getAnimationState("run");
     2 // 这种方式只能支持动画系统内置的事件
     3 runState.on("lastframe", this.onLastFrame, this);
     4 // 传参数
     5 runState.on("lastframe", this.onLastFrame.bind(this, 'hello', 0, true), this);
     6 
     7 // 这种方式可以自定义事件
     8 // 动态创建 Animation Clip:
     9 var animation = this.node.getComponent(cc.Animation);
    10 // frames 这是一个 SpriteFrame 的数组.
    11 var clip = cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames(frames, 17);
    12 clip.name = "anim_run";
    13 clip.warpMode = cc.WarpMode.Loop;
    14 
    15 // 添加帧事件
    16 clip.events.push({
    17     frame: 1, // 准确的时间,以秒为单位。这里表示将在动画播放到 1s 时触发事件
    18     func: "onLastFrame", // 回调函数名称
    19     params: [1, "hello"] // 回调参数
    20 });
    21 
    22 animation.addClip(clip);
    23 animation.play('anim_run');
    24 
    25 
    26 onLastFrame : function(str, num, bool){
    27     console.log("===========called on last frame", str, num, bool);
    28 }

    2、碰撞(1.5版本以后被Box2D物理游戏引擎取代)
    BoxCollider 矩形碰撞组件 不能修改形状,1个物体可以添加多个BoxCollider,组成复杂的碰撞体
    CircleCollider 圆形碰撞组件
    PolyganCollider 可以修改形状、多边形

    属性
    world : {
      aabb,
      points,
    }
    world.aabb // 正好包围碰撞体的矩形框,不会旋转和缩放
    aabb : {
      preaabb, // 上一个位置的aabb
    }

     1 // 用脚本控制碰撞
     2 let manager = cc.director.getCollisionManager(); // 获取碰撞管理器
     3 manager.enabled = true;
     4 manager.enabledDebugDraw = true; // 画出碰撞形状
     5 
     6 this.node.on('touchmove', function(e){
     7     this.node.position = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation());
     8 }, this);
     9 this.getComponent('cc.BoxCollider'); // 或者this.getComponent(cc.BoxCollider)
    10 
    11 onCollisionEnter : function(other, self){
    12     console.log("=========enter");
    13 },
    14 onCollisionStay : function(other, self){
    15     console.log("=========Stay");
    16 },
    17 onCollisionExit : function(other, self){
    18     console.log("=========Exit");
    19 },

    3、绘图
      1.可以使用绘图系统ccc.raphael
      2.使用绘图接口

     1 propoties : {
     2     graphics : cc.Graphics // 开放接口的方式
     3 }
     4 
     5 let ctx = this.getComponent(cc.Graphics);
     6 
     7 this.graphics.circle(0, 0, 50); // 现在的00是组件的左下角,如果想放到锚点,需要以下转化
     8 let offset = cc.v2(this.node.width * this.node.anchorX, this.node.height * this.node.anchorY);
     9 this.graphics.circle(0 + offset.x, 0 + offset.y, 50);
    10 
    11 this.graphics.ellipse(100, 100, 100, 200);
    12 this.graphics.moveTo(-200, -200);
    13 this.graphics.lineTo(200, 200);
    14 this.graphics.fill();
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/orxx/p/10300293.html
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