• 深入浅出 Viewport 设计原理


     

     

    Viewport 是 HTML5 针对移动端开发新增的一个 meta 属性, 它的作用是为同一网页在不同设备的呈现,提供响应式解决方案。这篇文章尝试通过循序渐进的方式,逐层探索 Viewport 的设计原理,希望能给读者带来更加清晰、更加全面的技术认知。

    一、引言

    在PC时代,我们用 css 设置 1px 边框,显示器会用1个物理像素进行渲染。而进入移动应用时代后,我们原来设置1px边框,在手机上可能需要用 2 个或 3 个物理像素来渲染。

    那么,手机为什么要这么做?解决了什么问题?以及我们开发过程中需要做什么?

    下面,我们将带着这些问题来一步步探索移动端 Viewport 设计原理,以及如何利用 Viewport 进行移动端适配。

    二、基础概念

    1、屏幕尺寸

    屏幕尺寸指的是手机屏幕对角线的长度,知道屏幕的宽度(width)和高度(height),通过勾股定理就可以算出对角线的长度:

     

    diagonal 就是屏幕对角线的长度,单位是毫米(mm),  然后再把这个长度换算成 “英寸(inch)”,就是我们平时所说的手机尺寸。

    1 英寸等于 25.4mm,即:

    比如 iPhone 的尺寸 3.5寸、4寸、4.7寸、5.5寸 就是这样计算出来的。

    2、物理像素

    我们在手机屏幕上看到的画面,本质上都是由一个个发光的物理像素组成,物理像素是构成屏幕图像的最小单元。

    我们常说的屏幕分辨率,就是指这个屏幕上拥有多少个物理像素。

    比如: iPhone4 的分辨率是 640 × 960,即屏幕在水平方向上有 640 个像素,在垂直方向上有 960 个像素。

    通常,设计师给的UI设计稿上的“px”指的就是物理像素。

    3、像素密度 - PPI

    PPI(Pixel Per Inch by diagonal):表示对角线上每英寸所拥有的像素个数。

    计算PPI,可以先利用勾股定理计算出对角线上的像素数,然后再除以屏幕尺寸,即:

    把 iPhone 4 屏幕数据代入公式,即可得出 iPhone4 的 PPI :

    PPI 的值越大,每英寸屏幕上的物理像素点就越多越密集,渲染出来的画面也更加细腻、清晰。

    比如,iPhone3GS 和 iPhone4 拥有相同大小的屏幕尺寸。但前者的分辨率是 320*480,可以算出PPI为 163,而后者的分辨率是 640*960,  PPI 是326。

    这就导致 iPhone4 在画面呈现上比 iPhone3GS 更加清晰和细腻。

    4、PPI 导致的问题

    我们先看看下面的两张图有什么区别?

    很明细,左图要比右图的看着舒服。

    左图字体大小适中,图片文字都能看的清楚,相比而言,右图字体就太小了,让用户阅读变得困难。

    那么,这个问题是怎么造成的呢?

    为了搞清楚这个问题,我们先来做一个对比实验,如下图所示:

    左图和右图分别代表两块尺寸相同的屏幕,长度和宽度均为 5cm,屏幕上的每个方格代表一个物理像素点。

    唯一不同的是,左边屏幕分辨率为5 × 5,而右边屏幕分辨率为 10 × 10 。

    现在屏幕上放了一个按钮,宽度为3px,高度为1px,css 样式如下:

    1
    2
    3
    4
    .button {
       3px;
      height: 1px;
    }

    从图上效果可以看出,虽然我们为两个按钮设置了相同的样式,但右屏上的按钮比左屏上的按钮小了很多。

    所以我们会发现,相同尺寸的屏幕,像素点越多,每个物理像素点看起来就越小,从而导致渲染出来的图像就会越小。

    也就是说,设置相同大小的样式,屏幕的 PPI 越大,渲染出来的图像就越小。

    这其实是一个问题。

    在移动应用时代,手机的大小和分辨率参差不齐,从而导致 PPI 也不尽相同。

    当我们把一个web页面放到不同设备上浏览时,就会出现“大小各异”的效果,这违背了我们对 css 样式 “所见即所得” 的认知。

    为了让同一个元素在所有设备上看起来都差不多大,设备厂商给屏幕增加了 “缩放因子”。

    5、缩放因子 - DPR

    这里所谓的缩放因子,并不是对图像本身进行缩放,而是使用更多的物理像素来渲染同一个元素。

    如下图所示,同样大小的矩形元素(灰色条),在第一个屏幕上采用 8×1 个物理像素来渲染,而在第二个屏幕上采用 16×2 个物理像素来渲染,在第三个设备上则采用 24×3 个物理像素来渲染。

    这样做的目的是为了让这个元素在不同设备上看起来差不多大小。

    从图上可以看出,屏幕的 PPI 越大,需要的物理像素就越多。如果以第一个屏幕为基准,三个屏幕对应的物理像素数,可以用一个倍率来表示,即 1x、2x、3x。

    通常,我们把这个倍率叫做 “缩放因子”。缩放因子是移动端响应式的关键因素。

    而在软件开发过程中,我们所说的“DPR”其实指的就是缩放因子。 DPR 是 “device pixel ratio” 的缩写,即设备像素比。

    这里需要注意的是:

    DPR 的大小并不是通过固定公式计算出来的,而是厂商给屏幕设置的一个固定值,出厂时就确定了,它的大小不会随着程序的设置而改变。

    6、DPR 和 PPI 的对应关系

    不同平台定义DPR 的基线PPI是不同的。

    由于第一代 iPhone 的 PPI 是163,所以苹果把 163 作为缩放基线。

    在 iPhone 中,PPI=163 是 1x 屏;PPI=326 是 2x 屏;PPI=401 是 3x 屏;PPI=458 也是 3x 屏,对应的 DPR 分别为 1、2、3、3。

    而 Android 屏幕的缩放基线 PPI 是160,所以 PPI=160 是 1x 屏,PPI=320 是 2x 屏。

    可以看出: 在 Android 上,DPR 和 PPI 基本上呈现为一个固定关系,但未来出现的屏幕未必会遵循这个规律。

    所以,有这样一个重要结论:

    DPR 和 PPI 呈正相关,但不成正比,我们无法通过特定的公式来计算它的值。

    7、逻辑像素、逻辑分辨率

    对于同一个元素,DPR 越大,渲染时需要的物理像素就越多。这是我们上面得出的结论。

    那么,在软件开发中,元素的大小到底应该写成多少px ?

    为了解决这个问题,我们引入 “逻辑像素” 的概念。

    平时我们在 css 中写的 px 指的就是逻辑像素,而不是物理像素,一个逻辑像素可以代表一个或多个物理像素。

    假设,我们现在设置一个元素的css样式如下:

    1
    2
    3
    4
    .el {
       8px;
      height: 1px;
    }

    那么,这个元素在不同屏幕上渲染方式是不同的:

      

    dpr=1 时,1 个逻辑像素 对应 1个物理像素。

    dpr=2 时,1个逻辑像素 对应 2个物理像素,才能保证元素大小。

    dpr=3 时,1个逻辑像素 对应 3个物理像素,才能保证元素大小。

    因此,我们可以得出一个结论:

    一个逻辑像素所代表的物理像素个数与该屏幕的 DPR 成正比。

    即:逻辑像素 = 物理像素  / DPR

    有了这个公式,我们就能推导出屏幕的逻辑分辨率,也就是屏幕的逻辑宽度逻辑高度

    • 逻辑宽度 = 水平物理像素 / DPR
    • 逻辑高度 = 垂直物理像素 / DPR

    比如 iPhone6 的物理分辨率为 750 × 1334,DPR = 2, 带入公式就可以得出其逻辑分辨率:

    1
    2
    3
    4
    // 逻辑宽度
    width = 750 / 2 = 375px
    // 逻辑高度
    height = 1334 / 2 = 667px

    因此,iPhone6 的逻辑分辨率为 375 × 667 。在JavaScript中,也可以通过 DOM API 来获取屏幕的逻辑分辨率:

    1
    2
    3
    // iPhone6
    window.screen.width;// 375px
    window.screen.height;// 667px

    通常,我们在 CSS 中设置的元素尺寸,本质上都是基于逻辑分辨率进行布局的。

    8、iPhone 常见的几种规格

    三、Viewport

    1、Viewport 到底是什么?

    我们在写H5页面的时候,通常会在 html 的 head 中加入下面这句话:

    这句话就是在设置页面的 viewport 。那 viewport 到底是什么?为什么要设置它?

    简单来说:viewport 是屏幕背后的一张画布。

    下面,我们将逐个理解 viewport 中的每个概念。

    2、Viewport 画布

    浏览器会先把页面内容绘制到画布上,然后再通过屏幕窗口呈现出来。

    画布的宽度可大可小, 当画布的宽度大于屏幕宽度时,画布上的内容就无法通过屏幕全部展示出来,用户可以通过屏幕手势来拖动画布查看被遮挡的部分。

    如果没有在 html 中加 viewport 的设置,画布其实也是存在的,浏览器会给画布设置一个默认宽度 ,不同平台的默认值如下:

    画布的宽度可以通过 DOM API 来获取:

    3、device-width 指的是什么?

    device-width 指屏幕可视窗口在水平方向上的逻辑像素。

    device-width 的大小可以通过 window.screen.width 来获取:

    4、width=device-width 在设置谁的宽度?

    width 指的是画布的宽度,device-width 是可视窗口宽度。

    width=device-width 就是把画布的宽度设置为可视窗口的宽度,让画布上的内容完全呈现出来。

    设置了 width=device-width 之后,画布的宽度就和屏幕的宽度一样大了。

    5、画布缩放 - scale

    scale 是指画布以 device-width 大小为基准的缩放值。

    initial-scale=1.0 也就相当于设置了 width=device-width

    通常需要同时设置这两个值,这是因为两者在不同平台有兼容性问题:

    在iPhone 和 iPad 上,只支持 inital-scale=1 的设置,而在 IE 只支持 width=device-width ,所以两者同时设置,可以兼容所有的平台。

    6、动态缩放机制

    在没有给页面设置 viewport 的情况下,当画布宽度大于可视窗口的时候,浏览器会自动对画布进行缩放,以适配可视窗口大小。这样页面在不滚动的情况下也能呈现全部内容。

    下面这个页面是PC端页面,没有做移动端适配,可以看出网页的内容依然可以完全呈现出来,这是因为没有设置 viewport 而触发了画布的动态缩放机制。

    通过 DOM API 能计算出浏览器确实对画布进行了缩放:

    需要注意的是:

    当没有设置 viewport 或者 设置了viewport 但没有设置 scale 的时候,才会触发浏览器动态缩放机制。

    7、禁止动态缩放

    给页面添加 viewport 设置,如下所示:

    由于手动设置了 scale 的值,没有触发自动缩放机制,浏览器直接把宽度为 980px 的画布原封不动的展示出来了:

    这种情况下需要通过滚动才能查看画布全部内容。

    8、三个 Viewport

    通常,我们把画布称为 layout viewport, 把屏幕可视窗口称为 visual viewport

    而把设置 width=device-width 的画布称为 ideal viewport,即“理想视口”。

    我们通常在 html 中设置 viewport 就是为了得到理想视口,方便用户阅览。

    四、响应式布局方案

    响应式布局的目标是:用同一套代码适配所有的设备。

    常用的布局方案有以下几种:

    • 百分比

    • vw

    • Css Media Query

    • rem

    • flex box

    下面是手淘团队移动端适配的协作模式:

    设计师一般会把 iPhone6(750px) 作为设计稿,设计稿中的元素也都是基于750px进行标注的,当然这里的 px 指的是物理像素。

    开发拿到设计稿后,根据iPhone6的 dpr 把标注中的元素大小换算成 css 中的大小,比如设计稿中按钮的宽度标注为40px, 则 css 中应该写成40/2=20px

    然后再根据屏幕的逻辑宽度进行同步缩放(如:rem/vw 方案),就可以实现向上或向下适配所有设备。

    五、总结

    最后,我们再回顾一下开篇提到的问题,其实不难理解,这是由于屏幕的 dpr 不同导致的。

    一般情况下,PC 屏幕 dpr 是 1,即 1个逻辑像素 = 1个物理像素,而移动端的 dpr 通常都是 2 或 3,因此也就需要 2个或 3个物理像素来渲染。

    这也是 “移动端1px边框” 的经典问题,理解了 viewport,这个问题就不难解决了。

  • 相关阅读:
    vue.js 绑定数组, 数据源改变,view不更新问题
    安装Chrome插件网下载的.CRX格式插件安装时提示程序包无效:“CRX_HEADER_INVALID”的解决方法
    关于页面数据更新websocket 纪要
    SQLServer 统计24小时内数据,按小时展示。
    sqlserver 按日统计采集数据数量,并根据上下限值统计越界数量
    Qt项目发布
    SQL基础总结-03
    SQL基础总结-02
    php基础-14
    php基础-13
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/onesea/p/13560912.html
Copyright © 2020-2023  润新知