二之国 白色圣灰的女王
走向RPG的王道 日本制造的视觉效果
本作用CG再现了吉卜力工作室的温暖世界观。
作为把以前只能在电影作品中看到的世界积极运作的杰作,成为一个大话题。
这次因为在Level5的开发组中打听到了本作中加入的思路,所以想介绍一下。
TEXT_久代忠史
翻译 Trace
译者注:二之国之前翻译过一篇4P的文章,这次CGW合订本里增加到了50页,除了字数提高了一倍多,有8000+外,也增加了大量的图例。 由于图形技术本身没有难点加上时间有限,一些文字上的错误和图片尺寸等小细节还请见谅
根据现有主机的性能而再构筑的吉卜力形的表现
本作的导演,Level5的本村健先生回顾最初制作的思路说[正是因为和吉卜力工作室(以下简称吉卜力)的人一起工作,才想到“尝试走入吉卜力的世界一次”。如果是用PS3,吉卜力柔和的世界观和幻想颜色的强烈视觉大概就可以表现出来了吧。于是就抱着一定要试着挑战一下的心情开始了开发]。会这样说是因为之前公司开发的数个游戏,积累了对轮廓线和Cel-Shading绘制的大量经验。这些技术的集成可以说是本作的开发是否能够接近吉卜力世界的前提。
但是,开发的时候并不是像现在看到的这样简单。在制作初期使用了在现在主机上广泛利用的技术,也有摸索出要有PS3风格的吉卜力外观的时期。例如,加入角色的动画外观(Cel look)上的渐变效果,在背景使用法线贴图来强调立体感等等,可以说是进行了各种尝试。但是,这些都达不到期望中的效果。最后,角色还是使用了简单的轮廓线(Outline)和Shading。背景要反复考虑颜色和品质再进行描画,重新确认了回归原点的开发方针。
另外,艺术指导梁井信之认为,不仅只是单纯的返回原点就是完成了模仿,还要把进一步实现刺激感官的图形作为目标来进行艺术取向。梁井先生说[这个虽然在某种精神的部分上也许有很大的负担,但如果即使画面上看不到太阳也可以感受到日光,感受到风那样,我很想做出一款在视觉和听觉以外,玩家也可以感受到什么的作品]。为了实现这些,公司的艺术家致力于理解吉卜力的手绘特点,进行了谨慎和踏实的制作,完成了把吉卜力的世界用CG再造的课题。开发组希望玩家在玩游戏时,可以感受到开发组的用心良苦。
前排从右开始
3D Event Director: 图师直嗣
Effect Director: 幸谷贤明
Director: 本村健
程序员: 桥本佑介
后排从右开始
角色3D模型和动作: 佐佐木康吉
Art Director: 梁井信之
特效图形: 小林谅
关卡设计Director: 舛屋匡浩
角色图形: 富田晃介
(以上都是Level5的职员)
走向RPG的王道 日本制造的视觉效果
本作用CG再现了吉卜力工作室的温暖世界观。
作为把以前只能在电影作品中看到的世界积极运作的杰作,成为一个大话题。
这次因为在Level5的开发组中打听到了本作中加入的思路,所以想介绍一下。
TEXT_久代忠史
翻译 Trace
译者注:二之国之前翻译过一篇4P的文章,这次CGW合订本里增加到了50页,除了字数提高了一倍多,有8000+外,也增加了大量的图例。 由于图形技术本身没有难点加上时间有限,一些文字上的错误和图片尺寸等小细节还请见谅
根据现有主机的性能而再构筑的吉卜力形的表现
本作的导演,Level5的本村健先生回顾最初制作的思路说[正是因为和吉卜力工作室(以下简称吉卜力)的人一起工作,才想到“尝试走入吉卜力的世界一次”。如果是用PS3,吉卜力柔和的世界观和幻想颜色的强烈视觉大概就可以表现出来了吧。于是就抱着一定要试着挑战一下的心情开始了开发]。会这样说是因为之前公司开发的数个游戏,积累了对轮廓线和Cel-Shading绘制的大量经验。这些技术的集成可以说是本作的开发是否能够接近吉卜力世界的前提。
但是,开发的时候并不是像现在看到的这样简单。在制作初期使用了在现在主机上广泛利用的技术,也有摸索出要有PS3风格的吉卜力外观的时期。例如,加入角色的动画外观(Cel look)上的渐变效果,在背景使用法线贴图来强调立体感等等,可以说是进行了各种尝试。但是,这些都达不到期望中的效果。最后,角色还是使用了简单的轮廓线(Outline)和Shading。背景要反复考虑颜色和品质再进行描画,重新确认了回归原点的开发方针。
另外,艺术指导梁井信之认为,不仅只是单纯的返回原点就是完成了模仿,还要把进一步实现刺激感官的图形作为目标来进行艺术取向。梁井先生说[这个虽然在某种精神的部分上也许有很大的负担,但如果即使画面上看不到太阳也可以感受到日光,感受到风那样,我很想做出一款在视觉和听觉以外,玩家也可以感受到什么的作品]。为了实现这些,公司的艺术家致力于理解吉卜力的手绘特点,进行了谨慎和踏实的制作,完成了把吉卜力的世界用CG再造的课题。开发组希望玩家在玩游戏时,可以感受到开发组的用心良苦。
前排从右开始
3D Event Director: 图师直嗣
Effect Director: 幸谷贤明
Director: 本村健
程序员: 桥本佑介
后排从右开始
角色3D模型和动作: 佐佐木康吉
Art Director: 梁井信之
特效图形: 小林谅
关卡设计Director: 舛屋匡浩
角色图形: 富田晃介
(以上都是Level5的职员)
从2D的吉卜力角色到3D的二之国角色
既然是用多边形为基础的3DCG制作的,对于在模型上经常会看到锯齿的负面问题,在本作中是怎么做才克服那些问题的呢?
角色模型的基本
本作的模型,虽然是以接近吉卜力工作室描绘出的设定画所拥有气氛作为最优先进行制作,但因为要用赛璐珞风格表现,多边形的分配影响轮廓影和阴影出现的难易。
为此,要试图尽可能的做出漂亮的模型,主人公Oliver(图A)有7640多边形,指导Oliver的妖精Shizuku (雫,图B)有着简单的轮廓曲线,主体设计上是用2326多边形做成的。还有,图CD是Oliver和Shizuku 的纹理,因为是赛璐珞风格,所以非常的质朴
A Oliver的模型
B Shizuku的模型
C Oliver的纹理
D Shizuku的纹理
怪物的模型和纹理
BOSS战中登场的怪物,和主要角色比起来,虽然体型相当大,但多边形数不会更多,图A的恶灵骑士用了9276多边形,图D的森林之主是用了4238多边形,和Shizuku相比只用了不到2倍的多边形作成。
A 恶灵骑士的模型
B 恶灵骑士
C 恶灵骑士的纹理
D 森林之主的模型
E 森林之主
F 森林之主的纹理
G 熔岩巨兽的模型
H 熔岩巨兽
I 熔岩巨兽的纹理
角色模型的基本
本作的模型,虽然是以接近吉卜力工作室描绘出的设定画所拥有气氛作为最优先进行制作,但因为要用赛璐珞风格表现,多边形的分配影响轮廓影和阴影出现的难易。
为此,要试图尽可能的做出漂亮的模型,主人公Oliver(图A)有7640多边形,指导Oliver的妖精Shizuku (雫,图B)有着简单的轮廓曲线,主体设计上是用2326多边形做成的。还有,图CD是Oliver和Shizuku 的纹理,因为是赛璐珞风格,所以非常的质朴
A Oliver的模型
B Shizuku的模型
C Oliver的纹理
D Shizuku的纹理
怪物的模型和纹理
BOSS战中登场的怪物,和主要角色比起来,虽然体型相当大,但多边形数不会更多,图A的恶灵骑士用了9276多边形,图D的森林之主是用了4238多边形,和Shizuku相比只用了不到2倍的多边形作成。
A 恶灵骑士的模型
B 恶灵骑士
C 恶灵骑士的纹理
D 森林之主的模型
E 森林之主
F 森林之主的纹理
G 熔岩巨兽的模型
H 熔岩巨兽
I 熔岩巨兽的纹理