计算
1)一维卷积:
y(t)=g(k)*x(k)=$g(k)x(t-k)
先把函数x(k)相对于原点反折,然后向右移动距离t,然后两个函数相乘再积分,就得到了在t处的输出。对每个t值重复上述过程,就得到了输出曲线。
2)二维卷积:
h(x,y)=f(u,v)*g(u,v)=$$f(u,v)g(x-u,y-v)
先将g(u,v)绕其原点旋转180度,然后平移其原点,u轴上像上平移x, v轴上像上平移y。然后两个函数相乘积分,得到一个点处的输出。
应用
图像处理:用一个模板和一幅图像进行卷积,对于图像上的一个点,让模板的原点和该点重合,然后模板上的点和图像上对应的点相乘,然后各点的积相加,就得到了该点的卷积值。对图像上的每个点都这样处理。由于大多数模板都是对称的,所以模板不旋转。卷积是一种积分运算,用来求两个曲线重叠区域面积。可以看作加权求和,可以用来消除噪声、特征增强。
把一个点的像素值用它周围的点的像素值的加权平均代替。
卷积是一种线性运算,图像处理中常见的mask运算都是卷积,广泛应用于图像滤波。
卷积在数据处理中用来平滑,卷积有平滑效应和展宽效应.
电路学:卷积法的原理是根据线性定常电路的性质(齐次性、叠加性、时不变性、积分性等),借助电路的单位冲激响应h(t),求解系统响应的工具,系统的激励一般都可以表示为冲击函数和激励的函数的卷积,而卷积为高等数学中的积分概念。概念中冲击函数的幅度是由每个矩形微元的面积决定的。
卷积关系最重要的一种情况,就是在信号与线性系统或数字信号处理中的卷积定理。利用该定理,可以将时间域或空间域中的卷积运算等价为频率域的相乘运算,从而利用FFT等快速算法,实现有效的计算,节省运算代价。
信号处理:
1)卷积实质上是对信号进行滤波;
2)卷积就是用冲击函数表示激励函数,然后根据冲击响应求解系统的零状态响应。
卷积是求和(积分)。对于线性时不变的系统,输入可以分解成很多强度不同的冲激的和的形式(对于时域就是积分),那么输出也就是这些冲激分别作用到系统产生的响应的和(或者积分)。所以卷积的物理意义就是表达了时域中输入,系统冲激响应,以及输出之间的关系。
信号角度:卷积代表了线性系统对输入信号的响应方式,其输出就等于系统冲击函数和信号输入的卷积,只有符合叠加原理的系统,才有系统冲击函数的概念,从而卷积成为系统对输入在数学上运算的必然形式,冲击函数实际上是该问题的格林函数解。点激励源作为强加激励,求解某个线性问题的解,得到的格林函数即是系统冲击响应.所以在线性系统中,系统冲击响应与卷积存在着必然的联系。
数学:来说卷积就是定义两个函数的一种乘法,或者是一种反映两个序列或函数之间的运算方法。对离散序列来说就是两个多项式的乘法。物理意义就是冲激响应的线性叠加,所谓冲激响应可以看作是一个函数,另一个函数按冲激信号正交展开。
物理:卷积可代表某种系统对某个物理量或输入的调制或污染。
例子:
1. 图像处理
卷积可以帮助实现平滑算法。
有噪点的原图,可以把它转为一个矩阵:
比如我要平滑 点,就在矩阵中,取出 点附近的点组成矩阵 ,和 进行卷积计算后,再填回去
用一个动图来说明下计算过程:
写成卷积公式就是:
要求 ,一样可以套用上面的卷积公式。
这样相当于实现了 这个矩阵在原来图像上的划动
在图像平滑处理时,函数g通常取高斯核函数
高斯核
二维高斯分布:
在图形上,正态分布是一种钟形曲线,越接近中心,取值越大,越远离中心,取值越小。
计算平均值的时候,我们只需要将"中心点"作为原点,其他点按照其在正态曲线上的位置,分配权重,就可以得到一个加权平均值。例如:通常,图像处理软件会提供"模糊"(blur)滤镜,使图片产生模糊的效果。
计算平均值的时候,我们只需要将"中心点"作为原点,其他点按照其在正态曲线上的位置,分配权重,就可以得到一个加权平均值。例如:通常,图像处理软件会提供"模糊"(blur)滤镜,使图片产生模糊的效果。
高斯模糊的原理
所谓"模糊",可以理解成每一个像素都取周边像素的加权平均值。
以高斯分布取g矩阵的值得到的模糊方法即为高斯模糊
权重矩阵
假定中心点的坐标是(0,0),那么距离它最近的8个点的坐标如下:
更远的点以此类推。
为了计算权重矩阵,需要设定σ的值。假定σ=1.5,则模糊半径为1的权重矩阵如下:
这9个点的权重总和等于0.4787147,如果只计算这9个点的加权平均,还必须让它们的权重之和等于1,因此上面9个值还要分别除以0.4787147,得到最终的权重矩阵。
计算高斯模糊
有了权重矩阵,就可以计算高斯模糊的值了。
假设现有9个像素点,灰度值(0-255)如下:
每个点乘以自己的权重值(高斯核函数关于中心对称,所以直接对应相乘与旋转180°相乘效果一样):
得到
将这9个值加起来,就是中心点的高斯模糊的值。
对所有点重复这个过程,就得到了高斯模糊后的图像。如果原图是彩色图片,可以对RGB三个通道分别做高斯模糊。
参考:http://www.cnblogs.com/herenzhiming/articles/5276106.html