• 3D 沙盒游戏之人物的点击行走移动


    前言

    在 3D 游戏中,都会有一个主人公。我们可以通过点击游戏中的其他位置,使游戏主人公向点击处移动。

    那当我们想要实现一个“点击地面,人物移动到点击处”的功能,需要什么前置条件,并且具体怎么实现呢?本文带大家一步步实现人物行走移动,同时进行状态改变的功能。


    一、骨骼动画

    骨骼动画(Skeleton animation 又称骨架动画,是一种计算机动画技术,它将三维模型分为两部分:用于绘制模型的蒙皮(Skin),以及用于控制动作的骨架。

    一般在 3D 游戏中的主人公,它的跑步、走路、站立的动作,都是模型文件的自带骨骼动画。

    骨骼动画权重
    改变骨骼动画的权重,可以使得动画间的过渡更为自然。比如体测时,当你到达终点后,会逐渐减慢速度,跑步动作的幅度越来越小,然后变成走路,最后停止。

    让我们看看一个俩动作权重渐变的例子:

    这个例子中,从休闲变到走路,休闲动画的权重从1到0递减,同时走路动画的权重从0到1递增。可以的点击 这个网站中 > Crossfading > from idle to walk 体验一下。

    在本次 3D 沙盒游戏中,人物状态改变,主要是鼠标点击地面后,人物从休闲状态转为跑步状态,当人物到达目的地后,又变为休闲状态。我们先来看看这些状态改变是如何实现的。

    首先,我们需要设计师提供一个拥有骨骼动画的模型,它有两个骨骼动画,一个为休闲(idle)状态,一个为跑步(run)状态。

    1.1 思路


    1.2 动画初始化

    先让我们将骨骼动画、动画名称、权重放到一个对象中存储起来,

    idleAnimConfig = {
      name: string;
      anim: AnimationGroup;
      weight: number;
    }
    

    那么如何判断是否正在行走呢?就需要一个当前动画的 flag,初始化时将 idle 设为当前动画

    currentAnimConfig = idleAnimConfig
    

    1.3 动画权重改变

    如图,我们在人物状态改变时,需要将当前状态的动画权重递增,另一状态的动画权重递减(注意,权重值需要限制在[0, 1])。让我们看下伪代码,假设 deltaWeight 为正数

    changeAnimWeight() {
      // 当前动画 -> 递增
      if (currentAnimConfig) {
        setAnimationWeight(currentAnimConfig, deltaWeight)
      }
      // 其他动画 -> 递减,如站立动作切换到走路
      if (currentAnimConfig !== idleAnimConfig) {
        setAnimationWeight(idleAnimConfig, -deltaWeight)
      }
      // 其他动画 -> 递减,如走路动作切换到站立
      if (currentAnimConfig !== runAnimConfig) {
        setAnimationWeight(runAnimConfig, -deltaWeight)
      }
    }
    

    然后在 render 的时候,进行状态切换

    onRender() {
      if (准备到达目的地) {
        setCurAnimation(runAnimConfig)
      } else {
        setCurAnimation(idleAnimConfig)
      }
      changeAnimWeight()
    }
    

    1.4 缺少动画

    如果 animationGroup 里只有一个 run 动画怎么办呢?
    答案还是一样的,只要将 idle 动画的骨骼动画设为 null 即可,像这样:

    idleAnimConfig = {
      name: string;
      anim: null;
      weight: number;
    }
    

    这么做即使后来更换了具有两个动画的人物模型,也能复用。


    动画状态切换实现效果



    二、行走移动

    当我们平常写动画时,会用到 rAF 并递归调用渲染函数,实现一个逐帧渲染动画。当人物行走在平地上时,也可以利用逐帧移动,来实现一个位移的动画。例如 Babylon 已经封装好了 render 的事件 API,只要我们将渲染动画绑定 render 事件,就可以使用了。

    让我们看看具体思路:


    2.1 移动

    由上面的思路可以看出,我们移动的时候需要用到几个变量:

    • 距终点的距离(distance)
    • 移动的方向(direction)

    那么就需要在点击的时候,获取到这些变量。distance 可以利用矩阵对应坐标相加减计算,direction 就是目标位置减初始位置的法向量

    directToPath() {
      // 将人物的位置设为初始位置
      initVec = this.player.position
      // 计算初始位置与终点的距离
      distance = Distance(targetVec, initVec)
      // 将终点位置与初始位置相减
      targetVec = targetVec.subtract(initVec)
      // 使用法向量计算出与终点的朝向
      direction = Normalize(targetVec)
      player.lookAt(targetVec)
    }
    onClick() {
      // ...
      directToPath()
    }
    

    在 render 的时候进行位移

    onRender() {
      if (distance > READY_ARRIVE) {
        distance -= SPEED
        // 人物朝 direction 方向移动 SPEED 距离
        player.translate(direction, SPEED, Space.WORLD)
      }
    }
    

    位移实现效果


    2.2 结合动画

    当我们的移动结合模型的骨骼动画

    让我们看看伪代码:

    onRender() {
      if (distance > READY_ARRIVE) {
        distance -= SPEED
        // 人物朝 direction 方向移动 SPEED 距离
        player.translate(direction, SPEED, Space.WORLD)
        setCurAnimation(runAnimConfig)
      } else {
        setCurAnimation(idleAnimConfig)
      }
      changeAnimWeight()
    }
    

    位移及状态变化实现效果



    三、人物避障

    3.1 思路

    人物行走避障,实际上就是从起点到终点,在这之中添加了中间点。如图

    所以我们只要记录下当前起点到终点这个路径数组,每次都朝数组的第N个点行走,就能做到转向。下面我们来根据思路及伪代码进行步骤细化。


    (1) 记录路径和初始化当前的路径索引

    path = getPath(targetVec)
    prePathIdx = 0
    

    (2) 当到达当前中间点时,切换到下一个中间点。当走到最后一个,则停止

    onRender() {
      if (distance > READY_ARRIVE) {
        // ...移动及动画权重切换...
      } else {
        switchPath()
        // ...
      }
      // ...
    }
    switchPath() {
      prePathIdx += 1
      directToPath()
    }
    directToPath() {
      const curPath = path[prePathIdx]
      if (!curPath) return
      // ...人物移动及转向...
    }
    

    3.2 接入实际避障算法

    3.1 得知,人物的行走移动要接入避障算法,需要利用到该算法提供的路径规划数组。实际应用中,我们只需要把,伪代码里的getPath()方法,换成算法计算道路的方法即可。

    3.2.1 RecastJSPlugin

    下面我们使用 Babylon 自带的 Recast 插件 ,来具体说明一下如何接入避障算法。

    方法 1

    在 recast 中,可以通过 computePath 获取路径:

    const closestPoint = this.navigationPlugin.getClosestPoint(pickedPoint)
    const path = this.navigationPlugin.computePath(
      this._crowd.getAgentPosition(0),
      closestPoint
    )
    

    然后利用 3.1 的思路,通过路径索引切换进行移动。


    方法 2

    recast 首先会创建一个导航网格,然后通过添加 agent 让它们约束在这个导航网格中,而这些 agent 的集合,称为 crowd

    并且 recast 自带了移动的 API —— agentGoto,此时可以不需要再去计算距离和方向,并且也不需要手动切换移动路径,让我们看看具体是怎么做的。

    (1) 初始化插件,并设置 Web Worker 来获取网格数据以优化性能

    initNav() {
      navigationPlugin = new RecastJSPlugin()
      // 设置Web Worker,在里面获取网格数据
      navigationPlugin.setWorkerURL(WORKER_URL)
      // 创建导航mesh
      navigationPlugin.createNavMesh([
        ground,
        ...obstacleList, // 障碍物列表mesh
      ], NAV_MESH_CONFIG, (navMeshData) => {
        navigationPlugin.buildFromNavmeshData(navMeshData)
      }
      this.navigationPlugin = navigationPlugin
    }
    

    (2) 初始化 crowd(crowd:约束在导航网格中 agent 的集合)

    initCrowd() {
      this.crowd = this.navigationPlugin.createCrowd(1, MAX_AGENT_RADIUS, this.scene)
      const transform = new TransformNode('playerTrans')
      this.crowd.addAgent(this.player.position, AGENTS_CONFIG, transform)
    }
    

    (3) 点击时利用 agentGoto API进行移动,pickedPoint 为点击点的三维坐标,由于 crowd 里只有一个对象,所以索引是 0

    const closestPoint = this.navigationPlugin.getClosestPoint(pickedPoint)
    this.crowd.agentGoto(0, closestPoint)
    

    (4) 判断是否停止,未停止则改变人物朝向

    那么如何改变人物的朝向呢,我们需要下一个中间点的位置,让人物看向它即可。
    所以回到之前初始化的地方,创建一个 navigator

    initCrowd() {
      // ...
      const navigator = MeshBuilder.CreateBox('navBall', {
        size: 0.1,
        height: 0.1,
      }, this.scene)
      navigator.isVisible = false
      this.navigator = navigator
      // ...
    }
    

    在 render 的时候,人物是否停止,可以通过当前 agent 的移动速度来进行判断。而改变方向,则是通过将 navigator 移动到下一个 path 的中间点,让人物看向它。

    onRender () {
      // 第一个agent对象的移动速度
      const velocity = this.crowd.getAgentVelocity(0)
      // 移动人物到agent的位置
      this.player.position = this.crowd.getAgentPosition(0)
      // 将navigator的位置移到下一个点
      this.crowd.getAgentNextTargetPathToRef(0, this.navigator.position)
      if (velocity.length() > 0) {
        this.player.lookAt(this.navigator.position)
        // ...
      } else {
        // ...
      }
     // ...
    }
    

    4. 避障实现效果

    让我们看看最后的效果


    5. 遇到的问题

    整个开发过程中,其实也不是非常顺利,总结了一些遇到的问题,可以给大家参考一下。

    (1) 年兽移动时,有时会“无法刹车”,导致在终点时反复来回停不下来;
    这是因为在这一帧里,由于年兽的加速度较小,无法使得短时间内将速度降为0。所以只能“走过头”再“走回来”直到速度降为0之后,停止在终点。
    此时,只需要 hack 一下,将 agent 的 maxAcceleration 设为极大,让其有种匀速行走并立马停下的感觉。

    export const AGENTS_CONFIG: IAgentParameters = {
      maxAcceleration: 1000
      // ...
    }
    

    (2) 障碍物的动态添加与移除

    如果障碍物在该场景初始化后,位置发生了改变,此时再去销毁创建一次 navMesh 是很消耗性能的。

    于是我们通过查找文档,看到还有动态添加障碍物的 API。再立马调了下文档中的Playground,发现是可以用的。但是当我们把障碍物放大了之后,穿模了 看看这里

    于是在 Babylon 的论坛上提了这个问题,20分钟后就得到了 reply,这个速度。

    原来是需要调整 NavMeshParametersch / cs / tileSize 参数,对项目做适配。

    那如果想要自己实现避障,创建更快的navMesh,我们应该怎么做呢?可以看看这篇文章:3D 沙盒游戏之避障踩坑和实现之旅


    总结

    这篇文章,我们从骨骼动画的介绍及使用、模型的移动及状态改变、路径规划的适配三个方面,讲解了3D沙盒游戏中实现人物行走移动并进行状态改变的思路及步骤,希望新人阅读结束之后,能更快上手这个功能。

    当然,本篇文章介绍的实现方式还仍有不足之处,比如移动可以加上加速度,让动作与移动速度匹配得更自然等。

    如果还有什么合适的建议,也欢迎大家积极留言交流。


    参考资料

    1. 骨骼动画 - 维基百科,自由的百科全书
    2. Grouping Animations | Babylon.js Documentation
    3. Advanced Animation Methods | Babylon.js Documentation
    4. Vector3 | Babylon.js Documentation
    5. Crowd Navigation System | Babylon.js Documentation
    6. Web Workers API
    7. Make crowd agent move at constant speed - Questions - Babylon.js

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