• 设计模式——命令模式


          我们去餐厅吃饭,我们是通过服务员来点菜,具体是谁来做这些菜和他们什么时候完成的这些菜,其实我们都不知道。抽象之,“菜单请求者”我们和“菜单实现者”厨师,2者之间是松耦合的,我们对这些菜的其他一些请求比如“撤销,重做”等,我们也不知道是谁在做。其实这就是本文要说的Command模式。

            将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。[GOF 《设计模式》]

    类图与实例:


    角色用途:

    客户(Client)角色:创建了一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。

    命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。这是一个抽象角色。

    具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接受者和行为之间的弱耦合;实现Execute()方法,负责调用接收考的相应操作。Execute()方法通常叫做执行方法。

    请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。

    接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。

    实例:

    1. #include <iostream>  
    2. #include <vector>  
    3. using namespace std;  
    4.   
    5.   
    6. // 烤肉师傅  
    7. class RoastCook  
    8. {  
    9. public:  
    10.     void MakeMutton() { cout << "烤羊肉" << endl; }  
    11.     void MakeChickenWing() { cout << "烤鸡翅膀" << endl; }  
    12. };  
    13.   
    14.   
    15. // 抽象命令类  
    16. class Command  
    17. {  
    18. public:  
    19.     Command(RoastCook* temp) { receiver = temp; }  
    20.     virtual void ExecuteCmd() = 0;  
    21.   
    22. protected:  
    23.     RoastCook* receiver;  
    24. };  
    25.   
    26. // 烤羊肉命令  
    27. class MakeMuttonCmd : public Command  
    28. {  
    29. public:  
    30.     MakeMuttonCmd(RoastCook* temp) : Command(temp) {}  
    31.     virtual void ExecuteCmd() { receiver->MakeMutton(); }  
    32. };  
    33.   
    34. // 烤鸡翅膀命令  
    35.   
    36. class MakeChickenWingCmd : public Command  
    37. {  
    38. public:  
    39.     MakeChickenWingCmd(RoastCook* temp) : Command(temp) {}  
    40.     virtual void ExecuteCmd() { receiver->MakeChickenWing(); }  
    41. };  
    42.   
    43. // 服务员类  
    44. class Waiter  
    45. {  
    46. public:  
    47.     void SetCmd(Command* temp);  
    48.   
    49.     // 通知执行  
    50.     void Notify();  
    51. protected:  
    52.     vector<Command*> m_commandList;  
    53. };  
    54.   
    55. void Waiter::SetCmd(Command* temp)  
    56. {  
    57.     m_commandList.push_back(temp);  
    58.     cout << "增加订单" << endl;  
    59. }  
    60.   
    61. void Waiter::Notify()  
    62. {  
    63.     vector<Command*>::iterator it;  
    64.     for (it=m_commandList.begin(); it!=m_commandList.end(); ++it)  
    65.     {  
    66.         (*it)->ExecuteCmd();  
    67.     }  
    68. }  
    69.   
    70. int main()  
    71. {  
    72.     // 店里添加烤肉师傅、菜单、服务员等顾客  
    73.     RoastCook* cook = new RoastCook();  
    74.     Command* cmd1 = new MakeMuttonCmd(cook);  
    75.     Command* cmd2 = new MakeChickenWingCmd(cook);  
    76.     Waiter* girl = new Waiter();  
    77.   
    78.     // 点菜  
    79.     girl->SetCmd(cmd1);  
    80.     girl->SetCmd(cmd2);  
    81.   
    82.     // 服务员通知  
    83.     girl->Notify();  
    84.     return 0;  
    85. }  

    效果与实现要点:

    1Command模式的根本目的在于将行为请求者行为实现者解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是将行为抽象为对象

    2.实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。

    3.通过使用Compmosite模式,可以将多个命令封装为一个复合命令”MacroCommand

    4Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的接口-实现来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。

    5.使用命令模式会导致某些系统有过多的具体命令类。某些系统可能需要几十个,几百个甚至几千个具体命令类,这会使命令模式在这样的系统里变得不实际。

    适用性:

    在下面的情况下应当考虑使用命令模式:

    1.使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。

    2.需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。

    3.系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。

    4.如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。

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