• Canvas前端游戏开发——FlappyBird详解


    一直想自己做点小东西,直到最近看了本《HTML5游戏开发》,才了解游戏开发中的一点点入门知识。

    本篇就针对学习的几个样例,自己动手实践,做了个FlappyBird,源码共享在度盘;也可以参考github,里面有更多的游戏样例。 (可点击底部【阅读原文】下载源码)

    游戏截图

    Canvas前端游戏开发——FlappyBird详解

    Canvas前端游戏开发——FlappyBird详解

    HTML5之Canvas

    Canvas是Html5中用于绘图的元素,它可以绘制各种图形,比如长方形,多边形,圆形等等。如果想要了解Canvas的使用可以参考:

    http://www.w3school.com.cn/tags/html_ref_canvas.asp

    //如果想要使用canvas,首先需要获得上下文对象:

    ctx=document.getElementById('canvas').getContext('2d');

    //然后使用这个ctx绘制图形

    在cavas每个绘制都是独立操作。比如下图的两个绘制图形,第二个会以覆盖的形式绘制,因此绘制图形的顺序就显得十分重要了。

    Canvas前端游戏开发——FlappyBird详解

    canvas之drawImage

    本篇的游戏开发中,主要使用的是依据图片绘制的api:drawImage,它有两个基本的使用方法:

    ctx.drawImage(image,this.bx,this.by,this.bwidth,this.bheight);

    ctx.drawImage(image,x,y,width,height,this.px,this.py,this.pwidth,this.pheight);

    第一个api中,指定Image对象,然后给出绘制图片的x,y坐标以及宽度和高度即可。

    第二个api中,第一组x,y,width,height则指定了裁剪图片的坐标尺寸,这在使用多元素的矢量图时很常用。比如:

    Canvas前端游戏开发——FlappyBird详解上面的图片中为了减少图片资源的请求数量,把很多的元素放在了一个图片中,此时就需要通过裁剪的方式,获取指定的图片元素。

    FlappyBird原理解析

    其实这个游戏很简单,一张图就可以看懂其中的奥妙:

    Canvas前端游戏开发——FlappyBird详解

    其中背景和地面是不动的。

    小鸟只有上和下两个动作,可以通过控制小鸟的y坐标实现。

    上下的管子只会向左移动,为了简单实现,游戏中一个画面仅仅会出现一对管子,这样当管子移出左边的背景框,就自动把管子放在最右边!

    if(up_pipe.px+up_pipe.pwidth>0){

    up_pipe.px -= velocity;

    down_pipe.px -= velocity;

    }else{

    up_pipe.px = 400;

    down_pipe.px = 400;

    up_pipe.pheight = 100+Math.random*200;

    down_pipe.py = up_pipe.pheight+pipe_height;

    down_pipe.pheight = 600-down_pipe.py;

    isScore = true;

    }

    很简单吧!

    由于该游戏一共就这几个元素,因此把他们都放入一个Objects数组中,通过setInteral方法,在一定间隔时间内,执行一次重绘。

    重绘的时候会先清除画面中的所有元素,然后按照新的元素的坐标一次绘制图形,这样就会出现移动的效果。

    模拟小鸟重力

    由于这个游戏不涉及小鸟横向的运动,因此只要模拟出小鸟下落的动作以及上升的动作就可以了。

    Canvas前端游戏开发——FlappyBird详解

    上升:这个很简单,只要把小鸟的y坐标减去一定的值就可以了

    下落:其实重力不需要使用gt^2来模拟,可以简单的指定两个变量,v1和gravity,这两个变量与setInterval中的时间共同作用,就能模拟重力。

    ver2 = ver1+gravity;

    bird.by += (ver2+ver1)*0.5;

    碰撞检测

    游戏中小鸟碰到管子或者地面都会算游戏结束:

    Canvas前端游戏开发——FlappyBird详解

    其中条件1上管道的检测为:

    ((bird.bx+bird.bwidth>up_pipe.px)&&(bird.by>up_pipe.py)&&(bird.bx+bird.bwidth<up_pipe.px+up_pipe.pwidth)&&(bird.by<up_pipe.py+up_pipe.pheight))||

    ((bird.bx+bird.bwidth>up_pipe.px)&&(bird.by>up_pipe.py)&&(bird.bx+bird.bwidth<up_pipe.px+up_pipe.pwidth)&&(bird.by<up_pipe.py+up_pipe.pheight))

    条件2下管道的检测为:

    ((bird.bx>down_pipe.px)&&(bird.by>down_pipe.py)&&(bird.bx<down_pipe.px+down_pipe.pwidth)&&(bird.by<down_pipe.py+down_pipe.pheight))||

    ((bird.bx>down_pipe.px)&&(bird.by+bird.bheight>down_pipe.py)&&(bird.bx<down_pipe.px+down_pipe.pwidth)&&(bird.by+bird.bheight<down_pipe.py+down_pipe.pheight))

    条件3地面的检测最简单,为:

    bird.by+bird.bheight>ground.bgy

    如果满足这三个条件,就算游戏结束,会清除循环以及提示游戏结束信息。

    分数计算

    分数的计算与碰撞检测类似,设置一个开关,当管子重新出现时,设置为true。当分值加1时,设置为false。

    小鸟的最左边的x坐标如果超出了管子的x+width,就认为成功通过。

    if(isScore && bird.bx>up_pipe.px+up_pipe.pwidth){

    score += 1;

    isScore = false;

    if(score>0 && score%10 === 0){

    velocity++;

    }

    }

    通过后,分值加1,速度+1。

    全部源码

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title>Flappy Bird</title>

    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />

    <script type="text/javascript">

    // Edit by xingoo

    // Fork on my github:https://github.com/xinghalo/CodeJS/tree/master/HTML5

    var ctx;

    var cwidth = 400;

    var cheight = 600;

    var objects = ;

    var birdIndex = 0;

    var ver1 = 10;

    var ver2;

    var gravity = 2;

    var pipe_height = 200;

    var velocity = 10;

    var tid;

    var score = 0;

    var isScore = false;

    var birds = ["./images/0.gif","./images/1.gif","./images/2.gif"];

    var back = new Background(0,0,400,600,"./images/bg.png");

    var up_pipe = new UpPipe(0,0,100,200,"./images/pipe.png");

    var down_pipe = new DownPipe(0,400,100,200,"./images/pipe.png");

    var ground = new Background(0,550,400,200,"./images/ground.png");

    var bird = new Bird(80,300,40,40,birds);

    objects.push(back);

    objects.push(up_pipe);

    objects.push(down_pipe);

    objects.push(ground);

    objects.push(bird);

    function UpPipe(x,y,width,height,img_src){

    this.px = x;

    this.py = y;

    this.pwidth = width;

    this.pheight = height;

    this.img_src = img_src;

    this.draw = drawUpPipe;

    }

    function DownPipe(x,y,width,height,img_src){

    this.px = x;

    this.py = y;

    this.pwidth = width;

    this.pheight = height;

    this.img_src = img_src;

    this.draw = drawDownPipe;

    }

    function drawUpPipe{

    var image = new Image;

    image.src = this.img_src;

    ctx.drawImage(image,150,500,150,800,this.px,this.py,this.pwidth,this.pheight);

    }

    function drawDownPipe{

    var image = new Image;

    image.src = this.img_src;

    ctx.drawImage(image,0,500,150,500,this.px,this.py,this.pwidth,this.pheight);

    }

    function Background(x,y,width,height,img_src){

    this.bgx = x;

    this.bgy = y;

    this.bgwidth = width;

    this.bgheight = height;

    var image = new Image;

    image.src = img_src;

    this.img = image;

    this.draw = drawbg;

    }

    function drawbg{

    ctx.drawImage(this.img,this.bgx,this.bgy,this.bgwidth,this.bgheight);

    }

    function Bird(x,y,width,height,img_srcs){

    this.bx = x;

    this.by = y;

    this.bwidth = width;

    this.bheight = height;

    this.imgs = img_srcs;

    this.draw = drawbird;

    }

    function drawbird{

    birdIndex++;

    var image = new Image;

    image.src = this.imgs[birdIndex%3];

    ctx.drawImage(image,this.bx,this.by,this.bwidth,this.bheight);

    }

    function calculator{

    if(bird.by+bird.bheight>ground.bgy ||

    ((bird.bx+bird.bwidth>up_pipe.px)&&(bird.by>up_pipe.py)&&(bird.bx+bird.bwidth<up_pipe.px+up_pipe.pwidth)&&( bird.by<up_pipe.py+up_pipe.pheight))||

    ((bird.bx+bird.bwidth>up_pipe.px)&&(bird.by>up_pipe.py)&&(bird.bx+bird.bwidth<up_pipe.px+up_pipe.pwidth)&&( bird.by<up_pipe.py+up_pipe.pheight))||

    ((bird.bx>down_pipe.px)&&(bird.by>down_pipe.py)&&(bird.bx<down_pipe.px+down_pipe.pwidth)&&(bird.by<down_pipe.py+down_pipe.pheight))||

    ((bird.bx>down_pipe.px)&&(bird.by+bird.bheight>down_pipe.py)&&(bird.bx<down_pipe.px+down_pipe.pwidth)&&(bird.by+bird.bheight<down_pipe.py+down_pipe.pheight))){

    clearInterval(tid);

    ctx.fillStyle = "rgb(255,255,255)";

    ctx.font = "30px Accent";

    ctx.fillText("You got "+score+"!",110,100)

    return;

    }

    ver2 = ver1+gravity;

    bird.by += (ver2+ver1)*0.5;

    if(up_pipe.px+up_pipe.pwidth>0){

    up_pipe.px -= velocity;

    down_pipe.px -= velocity;

    }else{

    up_pipe.px = 400;

    down_pipe.px = 400;

    up_pipe.pheight = 100+Math.random*200;

    down_pipe.py = up_pipe.pheight+pipe_height;

    down_pipe.pheight = 600-down_pipe.py;

    isScore = true;

    }

    if(isScore && bird.bx>up_pipe.px+up_pipe.pwidth){

    score += 1;

    isScore = false;

    if(score>0 && score%10 === 0){

    velocity++;

    }

    }

    ctx.fillStyle = "rgb(255,255,255)";

    ctx.font = "30px Accent";

    if(score>0){

    score%10!==0?ctx.fillText(score,180,100):ctx.fillText("Great!"+score,120,100);

    }

    }

    function drawall{

    ctx.clearRect(0,0,cwidth,cheight);

    var i;

    for(i=0;i<objects.length;i++){

    objects[i].draw;

    }

    calculator;

    }

    function keyup(e){

    var e = e||event;

    var currKey = e.keyCode||e.which||e.charCode;

    switch (currKey){

    case 32:

    bird.by -= 80;

    break;

    }

    }

    function init{

    ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');

    document.onkeyup = keyup;

    drawall;

    tid = setInterval(drawall,80);

    }

    </script>

    </head>

    <body onLoad="init;">

    <canvas id="canvas" width="400" height="600" style="margin-left:200px;">

    Your browser is not support canvas!

    </canvas>

    </body>

    </html>

    总结

    在学习游戏开发的时候,我突然怀念起大学的物理。当时很纳闷,学计算机学什么物理,后来再接触游戏开发才知道,没有一定的物理知识,根本无法模拟游戏中的各个场景。而通过这个简单的小游戏,也捡起来了很多旧知识。

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