• 寒假阅读笔记十四


    架构之美——语言与架构(三)

          现在大家常说的经典究竟是什么?有人说:经久不衰的万世之作,后人尊敬它称之为经典。也有人说:经典是指具有典范性、权威性的著作。还有人说:经典就是经过历史选择出来的“最有价值的书”。今天我阅读的是《架构之美》的最后一章,其题目为重读经典。似乎在所有的科学领域中,都有一些著作和人名是不能不提的。

          在软件工程方面,勋章可能要颁给《设计模式:可复用面向对象软件的基础》。人们可以把设计模式的普及归功于《设计模式》一书,它不仅可以看作是设计模式运动的起始点,也可以看作是返回点;与设计模式相关多,但关于这个主题的大多数讨论都是围绕这本书中列出的设计模式。我们并不是排除其他模式,但这本书中提到的23个模式肯定可以称之为经典。

          那么现在就简单介绍一下,《设计模式》一书中将23个模式分为三类,创建型模式、结构型模式、行为型模式。其中,创建型模式包括工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式、单例模式;结构型模式包括适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰模式、外观模式、享元模式、代理模式;行为型模式包括职责链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式、访问者模式。

    1. Factory Method(工厂方法) :定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使个类的实例化延迟到其子类。

    2. Abstract Factory(抽象工厂) :提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

    3. Builder(建造者) :将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

    4. Prototype(原型):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

    5. Singleton(单例) :保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

    6. Adapter Class/Object(适配器):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

    7. Bridge(桥接) :将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

    8. Composite(组合):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。C o m p o s i t e 使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 

    9. Decorator(装饰):动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator 模式相比生成子类更为灵活。

    10. Facade(外观) :为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

    11. Flyweight(享元):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 

    12. Proxy(代理) :为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

    13. Interpreter(解释器):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 

    14. Template Method(模板方法) :定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。TemplateMethod 使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

    15. Chain of Responsibility(责任链):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。 

    16. Command(命令) :将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。

    17. Iterator(迭代器):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。 

    18. Mediator(中介者):用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。 

    19. Memento(备忘录) :在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

    20. Observer(观察者):定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时, 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

    21. State(状态) :允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。

    22. Strategy(策略):定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。

    23. Visitor(访问者):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。TemplateMethod 使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。  

          既然这23个模式被称之为经典,那么我们就应该将其铭记于心,最后依然将一句令人深思的话送个大家:有些事情,不是看到希望才去坚持,而是坚持了,才看得到希望!

  • 相关阅读:
    《3D Math Primer for Graphics and Game Development》读书笔记1
    OpenGL学习资料汇总
    [Unity3D]做个小Demo学习Input.touches
    [Unity3D]再次点击以退出程序
    图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事
    自制Unity小游戏TankHero-2D(5)声音+爆炸+场景切换+武器弹药
    自制Unity小游戏TankHero-2D(4)关卡+小地图图标+碰撞条件分析
    Unity3D核心类型一览
    自制Unity小游戏TankHero-2D(3)开始玩起来
    自制Unity小游戏TankHero-2D(2)制作敌方坦克
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/niujunyan/p/6387736.html
Copyright © 2020-2023  润新知