五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。
本篇介绍有限状态机和行为树。有限状态机用于有限的状态下的AI,由于同时只能处于一个状态,多个状态需要多个有限状态机,一般用于简单的AI行为。行为树是基于固定行为,通过遍历树来决定采用哪种行为。行为的设计和执行采用解释器模式,由策划设计数据,程序解析执行,行为组合的灵活性高,比较适合剧情NPC。但当树比较深、分支比较多时,遍历的效率就需要考虑优化。一般我们认为有限状态机执行的性能优于行为树,但不能胜任复杂、灵活的AI设计。而行为树则比较适合复杂、灵活的AI设计。
先介绍下有限状态机。考虑在一个类似《刀塔传奇》的横版动作卡牌游戏的战斗里,每个英雄有出场、站立、走位、受击、吟唱、施法等状态。英雄每时每刻只能处在这些状态中其中一个状态,每个状态都有自己的逻辑,状态的改变都由事件驱动。像这样简单的AI,可以使用有限状态机来实现。
有限状态机包括几个要素:
1.状态,状态机同时只能处于一个状态,在指定状态下有相应的逻辑,例如行走状态,播放行走动画,每帧修改英雄的x、y值
2.事件,事件是状态转变的触发器,包括内部事件和外部事件。例如最近的敌人达到攻击距离,触发从行走状态转变为站立状态。CD时间到达,触发从站立状态转变为施法状态
3.状态转变,状态间可以相互转变,转变过程有对应的逻辑。例如从行走状态转变为站立状态,播放站立动作。
现在来介绍下行为树。在RPG游戏中,地图上存在一些剧情NPC,不同的剧情下,NPC的行为会不一样。这些NPC的行为可以通过行为树进行管理。行为树是在固有行为集下,进行行为抉择的AI算法。行为树包括数据解析、逻辑控制、行为执行三部分。
行为树数据由节点组成,每个节点有对应的行为类型、参数、返回值。节点有一个子节点数组,通过这种方式将节点组织成树状。
export class BehaviorNode { private type: number = 0; private params: any = null; private retVal: any = null; private subBehaviors: Array<BehaviorNode> = []; }
逻辑控制节点都有子节点,逻辑控制指的是跟编程类似的if条件判断、while循环、串行执行、并行执行等。if行为如果返回true,执行子节点行为,子行为结束则整体行为结束。while行为如果返回true,执行子节点行为,如果子节点结束,重置子节点重新执行。串行行为,子节点一条一条的依次执行,子节点结束则整体结束。并行行为,子节点同时执行,子节点结束则整体结束。
行为树的叶节点是实际行为执行的节点,在开发一款RPG游戏时,需要根据剧情需要,提炼出角色的细粒行为,例如行走、对话、播放表情、切换动画、触发战斗等。一般地,RPG都会开发一个对应的剧情编辑器,对地图上的NPC进行行为设定,导出对应行为的参数。游戏加载这些数据,解析生成行为树,NPC每帧执行行为树,叶节点行为有对应的执行方法,方法的参数为行为节点的参数。
private _parseWalkData(): BehaviorNode { // TODO 二进制数据解析为json }
public execBehavior(b: BehaviorNode): void { if (!b) { return; } switch(b.type) { case BehaviorType.WALK: this.execWalk(b); break; } }
private _execWalk(b: BehaviorNode): void { let actorId = b.params.id; let destGridX = b.params.destGridX; let destGridY = b.params.destGridY; let actor = map.getActor(actorId); let curGridX = actor.gridX; let curGridY = actor.gridY; let loadGrids = AStar.findLoad(curGridX, curGridY, destGridX, destGridY); actor.setLoad(loadGrids); }
一般地,游戏地图中的物件都可以挂载行为树,地图本身、角色、地图物品等,将一个剧情的复杂行为,分拆到每一个地图物件上,通过剧情任务作为条件区分触发,简化行为的组织。程序员只负责将策划的设定提取出细粒行为,编写对应的数据解析和执行方法,由策划使用编辑器编辑数据,由数据驱动剧情的推进。
有限状态机和行为树先说到这里,下一篇我们将介绍状态同步。