• cocos creator主程入门教程(四)—— 网络通信


    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。

    前面已经介绍怎样加载资源、管理弹窗。开发一个网络游戏,难免要处理网络通信。有几点问题需要注意:

    1.服务端为了快速开发可能前期使用http通信,后面再改成websocket/socket。

    2.同时存在http和websocket/socket通信

    3.通信数据格式可能需要随时替换为json或protocol buffer,可能需要添加额外头部。

    4.在新手引导里使用本地数据做模拟,请求不需要发送给后端。

    5.重连后数据简单同步

    针对第一、二个问题,我在设计通信模块时会考虑将通信尽量抽象为统一的对外接口,在游戏启动时通过不同的驱动器创建实例(如果只使用一种通信方式,使用单一实例)。

    public constructor(driver: ConnectDriver) {
            this._driver = driver;
    }
    

      

    先定义通用的网络通信数据结构。其中请求分为数据和控制两种类型,用于区分心跳、登录、重连

    /**
     * 请求类型
     */
    export enum RequestType {
        DATA = 1,
        CTRL
    }
    
    /**
     * 网络通信数据结构
     */
    export interface NetData {
        seq?: number; // 序列号
        mod: number; // 模块
        cmd: number; // 命令
        path?: string; // 路径
        data?: any; // 数据
        tmpData?: any; // 数据处理器临时数据
        status?: number; //状态码
        type?: RequestType;  //请求类型
    }
    

    然后定义通用的对外接口

    public open(url: string, port: number, isBinary: boolean, timeout: number, retryCount: number, params: any, cb: (succ: boolean) => void): void {}
    
    public close(): number {}
    
    public reopen(cb: (succ: boolean) => void): void {}
    
    public sendData(data: NetData, params: HttpReq | any, succCb: (data: NetData) => void, failedCb: (code: number, reason: string) => void): void {}
    
    public resendNotRecv(): void {}
    

    其中resendNotRecv用于重连后发送没有收到响应的包,后端根据序列号决定是否处理。

    这里没有对推送的处理,实际上推送是接收到服务端数据后,调用广播给监听者。下面定义监听者

    /**
     * 网络连接事件监听接口
     */
    export interface ConnectEventListener {
        onOpen(driver: ConnectDriver);
        onClosed(driver: ConnectDriver);
        onError(driver: ConnectDriver, msg: string);
        onSendStart(driver: ConnectDriver);
        onRecvEnd(driver: ConnectDriver);
    }
    
    /**
     * 网络事件监听接口
     */
    export interface NetEventListener extends ConnectEventListener {
        onPush(driver: ConnectDriver, data: NetData): void;
    }
    

      

    对外提供注册和移除接口

    public addEventListener(listener: NetEventListener): void {}
    
    public removeEventListener(listener: NetEventListener): void {}
    

      

    针对第三个问题,需要定义一些预处理器,在发送数据前和接收到数据后,做拦截预处理。

    /**
     * 网络通信数据处理器接口
     */
    export interface NetDataProcessor {
        processReqData(data: any): any;
        processRespData(data: any): any;
    }
    

      

    对外提供添加和移除接口,这样就可以灵活定义通信数据格式

    public addDataProcessor(processor: NetDataProcessor): void {}
    
    public removeDataProcessor(processor: NetDataProcessor): void {}
    

      

    针对第四个问题,同样是增加一个特殊的拦截器,在请求发送前对其处理,如果拦截器能处理,就不再发送给后端。

    /**
     * 模拟服务器接口
     */
    export interface SimServer {
        handleRequest(data: NetData): NetData;
    }
    

      

    对外提供设置接口

    public setSimServer(server: SimServer): void {}
    

      

    针对第五个问题,所有数据请求都有序列号,对请求进行记录,没有响应的请求包放到一个队列里,重连后重发这些包给后端处理。

    public resendNotRecv(): void {}
    

      

    网络通信先说到这里,下一篇我们将介绍下怎样设计日志系统。

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