• 《你们都是魔鬼吗 团队》 第六次作业 团队项目系统设计改进与详细设计


    按任务要求完成团队项目系统设计改进总结

    通过我们合作完成上节课的作业内容、阅读他人的博客,找到问题、解决问题、又不断发现新的问题,我们一直在不断的进步,为了能更好的完成我们的作品,找到了上次我们作业的不足之处并做了排列:
    a) 对类的概念模型不是很清晰,在引用类的时候没有做出明确的标注
    b) 对后期的营销还没有详细的规划
    c) 增加页面的跳转速度来提高访问
    d) 减少数据库的冗余来提高检索速度
    e)对软件的各个层次有了明确的划分

    团队成员估计各自任务所需时间

    成员 所需时间(time) 任务
    焦少梅 5天 任务二
    王奕晗 5天 任务一
    王雨竹 5天 任务三
    杨志霄 5天 任务二

    改进之后有力很大程度上的提升,一些微小的细节方面也做了进一步的处理,总体来说还是很有成就感的,也为我们后续的程序设计打下良好坚实的基础。

    Github仓库上传《软件系统详细设计说明书》

    《软件系统详细设计说明书》团队项目Github仓库连接

    仓库链接:https://github.com/201671010451/shiyanqi

    团队项目详细设计过程总结

    本次团队项目设计在上次完成的基础上,我们团队都充分发挥自己的能力,每个工作都分配的有条有理,每个人也都认真完成分配的任务。确实锻炼了每个人的能力,也让团队成员学到了许多未曾了解过得知识,增加了团队成员的知识面。    通过本次详细设计过程,使得我们更加明白一个好的项目设计只有通过不断的迭代设计,不断的分析不足,不断的完善才能更好。通过实践也更深刻的理解了软件设计模式及体系结构这样抽象的概念!
    

    在本次合作中,我们都做到了:

    1. 对项目目标的清晰理解。
    2. 对每位成员角色和职责的明确期望。
    3. 目标导向。
    4. 高度的合作互助。
    5. 高度信任。
      -通过完成本次作业,我们有了大量地交流信息、观念和感情,合作意识增强,团队成员互相交换看法,并深深地感觉到我们可以自由地、建设性地表达我们的情绪及评论意见。 也深深明白一个绩效良好的项目团队很有必要管理好时间。为有效管理时间,团队成员要明确每周的目标,每天制定一个做事表,集中精力完成当天的做事表。要控制干扰,谢绝参加那些对实现目标没有意义的活动。团队成员也要有效利用等待的时间,一次性处理好文件工作,并要为实现目标奖励自己。我们组的每位成员都尽心尽力地为这个项目付出,期待项目最后成功的实施。

    回答以下三个问题

    何谓软件体系结构、软件设计模式?

    -软件体系结构是具有一定形式的结构化元素,即构件的集合,包括处理结构、数据结构和连接结构。是对系统的高层设计,是从一个较高的层次来考虑组成系统的构件、构件之间的连接关系,以及系统需满足的约束等,用以实现体系结构级的设计复用。通常又被成为架构模式、体系结构风格。他表达; 软件系统的基本结构组织形式或者结构方案,包含了一组预定义的子系统,规定了这些子系统的责任,同时还提供了用于组织和管理这些子系统的规则和向导。典型的体系结构模式如OSI参考模型。
    -软件设计模式为软件的子系统、构件或者构件之间的关系提供一个精炼之后的解决方案,描述了在特定环境下,用于解决通用软件设计问题的构件以及这些构件相互通信时的各种结构。有代表性的设计模式是由Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides四人组(Gang of Four,Gof)在20世纪90年代从建筑设计领域引入到软件设计领域,他们写出了该领域的开创性著作《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,归纳了23个软件设计模式。模式不断地被应用到软件工程的开发组织、软件处理、项目配置管理等各个方面,但至今得到了最深研究的仍是设计模式和代码模式。设计模式主要分为创建型模式、结构型模式和行为型模式三种。
    -创建型模式(Creational Pattern),就是用来创建对象的模式,是对实例化过程的抽象化。创建模式描述了怎样构造和封装动态的决定,创建模式将对象的创建、组合、表示独立于系统,系统可以得到很大的灵活:创建对象,创建者,创建方式,创建时间,都可以自由配置。
    结构型模式(Structural Pattern)描述如何将类或者对象结合在一起形成更大的结构。
    行为型模式(Behavioral Pattern)是对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化。描述类或对象之间如何交互以及如何分配职责,它所牵涉的不仅是类或对象,还有它们之间的通信模式。

    什么是C/S与B/S结构

    B/S(Browser/Server):又称浏览器/服务器模式。是WEB兴起后的一种网络结构模式,WEB浏览器是客户端最主要的应用软件。这种模式统一了客户端,将系统功能实现的核心部分集中到服务器上,简化了系统的开发、维护和使用。客户机上只要安装一个浏览器,如Internet Explorer,服务器安装SQL Server、Oracle、MYSQL等数据库。浏览器通过Web Server 同数据库进行数据交互。 结构图如下:

    在手机或电脑上用浏览器上百度搜索、看新闻等就是在使用“B/S”结构进行数据交互。
    C/S(Client/Server):又称客户/服务器模式。服务器通常采用高性能的PC、工作站或小型机,并采用大型数据库系统,如Oracle、Sql Server等。 生活中很常见的。这种结构是将需要处理的业务合理地分配到客户端和服务器端,这样可以大大降低通信成本,但是升级维护相对困难。客户端需要安装专用的客户端软件,结果图如下:
    比如我们手机中安装的微信、qq、王者荣耀等应用程序就是C/S结构。
    他们的区别是:
    1.硬件环境不同:C/S 一般建立在专用的网络上,小范围里的网络环境,局域网之间再通过专门服务器提供连接和数据交换服务。B/S 建立在广域网之上的,不必是专门的网络硬件环境,例如电话上网,租用设备. 信息自己管理. 有比C/S更强的适应范围,一般只要有操作系统和浏览器就行。
    2.对安全要求不同:C/S 一般面向相对固定的用户群,对信息安全的控制能力很强。 一般高度机密的信息系统采用C/S 结构适宜。可以通过B/S发布部分可公开信息。B/S 建立在广域网之上, 对安全的控制能力相对弱, 可能面向不可知的用户。
    3.对程序架构不同:C/S 程序可以更加注重流程, 可以对权限多层次校验, 对系统运行速度可以较少考虑。B/S 对安全以及访问速度的多重的考虑,建立在需要更加优化的基础之上. 比C/S有更高的要求 B/S结构的程序架构是发展的趋势,从MS的.Net系列的BizTalk 2000 Exchange 2000等,全面支持网络的构件搭建的系统。SUN 和IBM推JavaBean 构件技术等,使 B/S更加成熟.。
    4.软件重用不同:C/S 程序可以不可避免的整体性考虑, 构件的重用性不如在B/S要求下的构件的重用性好。B/S 的多重结构,要求构件相对独立的功能, 能够相对较好的重用。

    什么是MVC设计模式?

    从工程结构上讲, 创建一个ASP.net MVC 项目,控制器和视图各自在Controller和view文件夹下。工程结构清晰、一目了然。
    模型、视图与控制器的分离,使得一个模型可以具有多个显示视图。如果用户通过某个视图的控制器改变了模型的数据,所有其它依赖于这些数据的视图都应反映到这些变化。因此,无论何时发生了何种数据变化,控制器都会将变化通知所有的视图,导致显示的更新。这实际上是一种模型的变化-传播机制。模型、视图、控制器三者之间的关系和各自的主要功能。
    视图:视图是模型的表示,它提供用户交互界面。使用多个包含单显示页面的用户部件,复杂的Web页面可以展示来自多个数据源的内容,并且网页人员,美工能独自参与这些Web页面的开发和维护。 这都归功于强大的HtmlHelper类。
    MVC没有沿用Asp.net的自带控件,而是完全利用HtmlHelper类封装了Html常用组件。
    控制器:为了能够控制和协调每个用户跨越多个请求的处理,控制机制应该以集中的方式进行管理。因此,为了达到集中管理的目的引入了控制器。应用程序的控制器集中从客户端接收请求(典型情况下是一个运行浏览器的用户),决定执行什么商业逻辑功能,然后将产生下一步用户界面的责任委派给一个适当的视图组件。
    模型:MVC系统中的模型从概念上可以分为两类――系统的内部状态和改变系统状态的动作。模型是你所有的商业逻辑代码片段所在。本文为模型提供了业务实体对象和业务处理对象:所有的业务处理对象都是从ProcessBase类派生的子类

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