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Hello,各位第一次见面,这个系列呢,我考虑的是和广大的个人开发者聊聊App中蕴含的心理学的应用。聊一下,运用心理学小小的增加一下各位的收益,聊一下为什么要这么设计,而不是那么设计,在App上设下一些小小的心理陷阱。好了zz也不喜欢废话直入主题。
Story Time
前天我和一个漂亮妹纸在奶茶店买奶茶,店里面送了我们一张积分卡,积分卡上有10个贴槽 ,以后每买一杯奶茶就会在卡上贴 一张贴纸,等积分卡贴满的时候,就能免费换一杯奶茶。
我们看到这个空荡荡的积分卡,这个时候,漂亮妹纸就开始卖了一手好萌,娇憨的对着那个男服务生,说:帅哥,这个还要十杯奶茶,这要到什么时候才能等到那个 免费的奶茶了,这个要喝好久的奶茶了嘛(嗲音)。这哥们我看就4分男,就一月球表面,一听美女娇滴滴的叫帅哥,那个鸡动啊(我在心里默默的鄙视他,一看就 是才来没有多久的人这么容易鸡动),要说这哥们儿也上道儿,二话不说直接在贴槽上贴上3个贴纸 ,这妞儿那个得意啊,笑嘻嘻的说:这样儿,感觉容易多了, 谢谢帅哥呀(嗲音)。顺便给了那个哥们儿一个赞赏的眼神。
那么,各位同学们,你们看出来什么问题了么?
好吧,我想还是有点抽象不好对比出来,我再讲一个场景假设:
咖啡店送了你一张积分卡,以后每买一杯咖啡就会在卡上贴一张贴纸,等积分卡贴满的时候,就能免费换一杯咖啡。下面是两种不同的情境:
- 情境A:积分卡有10个贴槽,给你卡时所有的贴槽都是空着的。
- 情境B:积分卡有12个贴槽,给你卡时已经贴上了2张贴纸。
那么问题就是:贴满一张卡需要多久?A和B两种情境所用的时间是否相同? 其实,在两种情境中你都会为了得到免费奶茶而买10杯奶茶 ,用两张 卡会有什么区别吗?
各位聪明的同学,你们想想。我稍后告诉各位答案。
Theory Time
在1934年克拉克·赫尔(Clark Hull)研究老鼠时发现,在迷宫里寻找食物的老鼠在接近出口时跑得比在入口时快。
克拉克·赫尔
凯维兹教授(Ran Kivetz)在2006做了一个有关人是否也会在接近达成目标的时候表现出和老鼠同等的表现,答案是“Yes”。而且凯维兹教授在其他的实验中还发现,在网站中的用户更接近网站设计的奖励目标时,他们访问或者给出评价的频率也会更高。
当然,zz说这些各位同学会感觉有点远,我相信大家都玩过游戏,经验进度条走到要升级的时候,及时是马上有事要做也会,坚持下来,等到升级再走,有木有,有的人自觉回帖。
再举一个例子,我们上学的时候要考长跑,对吧?我们其实在中间就跑得很难受了,要是会放弃的人一般都会在跑步中间放弃,没有听过人是快在要终点的时候放弃 吧(其实有就是那种互相帮助同学,在临近终点跑回去扶起同学的故事)。反而,不会放弃而且会拼起最后一把力气冲过终点。
这就得出第一个结论,人们在离目标越近的时候,就会越有动力去完成它,尤其是在马上就成功的时候。
所以,聪明的同学们,刚刚那个问题答案你们应该知道了吧。不知道再回去。
根据凯维兹教授的实验得出,因为,在迈向免费这个目标的进度上,客户会觉得他已经开始了累计,这会刺激他加大投入,去买更多的咖啡。
这得出第二个结论,哪怕是虚构的进度,也会让人觉得自己已经开始在成功的路上。
同样儿,zz就打游戏这么一个例子,再说说,我们每次成功升级完成的时候,心里会不会有松了一口气的感觉,特别是你在马上有事要做的时候。
这种现象叫做回馈后重置现象,也就是我们在完成目标之后,通常会对再完成一项任务没有耐心。
简单的说这个时候就是,用户最不耐烦的时候,也是最容易失去客户的时候。
有些同学会问了,zz你说这个有什么用和App有关系?
Apply Time
zz就大概举一下例子,比如你有一个內增值的付费项目需要用户花钱去买。
首先, 你给填得好资料的用户,奖励一下,比如:你的服务是需要100积分,你给就用户70积分,给了用户一个虚拟的达成目标的进度,激发他想要完成目 标的冲动。你在支付选项中有10元110积分,5元50积分,一般的用户这个时候就会去选择5元充值。完成使用之后就会剩下20积分,又可以有效的避免回 馈后重置现象。这样儿就完成了一个心理诱导,诱导用户付费。
但是,问题来了,要出现回馈后重置现象怎么办?那么你就可以再设计一个奖励,叫做充值奖励啊什么名目都可以,只要合理。这是其中一种解决办法。
这里只是抛砖引玉,各位同学说说自己的想法吧。
Summary Time
zz再总结一下就是:
- 人们在离目标越近的时候,就会越有动力去完成它,尤其是在马上就成功的时候
- 同样,哪怕是虚构的进度,也会让人觉得自己已经开始在成功的路上。
好了有问题,你们提出吧。
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