继承关系
CCDirecotor -> CCObject, TypeInfo
处理主窗口消息,管理何时、何种方式执行场景。
经常被翻译成导演,负责管理整个游戏的进程推动和周边支持。
成员
inline CCScene* getRunningScene(void) { return m_pRunningScene; }
获取当前运行的场景,一个时刻只有一个场景在运行
inline double getAnimationInterval(void) { return m_dAnimationInterval; }
virtual void setAnimationInterval(double dValue) = 0;
FPS相关设置
inline bool isDisplayStats(void) { return m_bDisplayStats; }
inline void setDisplayStats(bool bDisplayStats) { m_bDisplayStats = bDisplayStats; }
在程序左下角是否显示FPS信息
inline float getSecondsPerFrame() { return m_fSecondsPerFrame; }
获取一帧的时间(秒)
inline CCEGLView* getOpenGLView(void) { return m_pobOpenGLView; }
void setOpenGLView(CCEGLView *pobOpenGLView);
设置窗口,对于CCDirector这个导演来说,CCEGLView可以类比为舞台。
inline bool isNextDeltaTimeZero(void) { return m_bNextDeltaTimeZero; }
void setNextDeltaTimeZero(bool bNextDeltaTimeZero);
inline bool isPaused(void) { return m_bPaused; }
是否暂停了
inline unsigned int getTotalFrames(void) { return m_uTotalFrames; }
帧数,自从这个导演启动后,调用的帧数
inline ccDirectorProjection getProjection(void) { return m_eProjection; }
void setProjection(ccDirectorProjection kProjection);
void reshapeProjection(const CCSize& newWindowSize);
ccDirectorProjection相关
void setViewport();
设置glViewPort
inline bool isSendCleanupToScene(void) { return m_bSendCleanupToScene; }
是否一个被替换的场景会受到cleanup消息
CCNode* getNotificationNode();
void setNotificationNode(CCNode *node);
用来显示全局消息的node,这个消息不受场景切换影响
CCDirectorDelegate* getDelegate() const;
void setDelegate(CCDirectorDelegate* pDelegate);
导演代理,提供更新接口可供用户重新实现
CCSize getWinSize(void)
CCSize getWinSizeInPixels(void);
CCSize getVisibleSize();
CCPoint getVisibleOrigin();
getWinSize与getWinSizeInPixels的差别在于是否使用DesignResolutionSize,getWinSizeInPixsels是窗口实际大小
而getWinSize是DesignResolutionSize,getVisibleSize是在有DesignResolutionSize的情况下,有对不齐的情况时不一样的值
CCPoint convertToGL(const CCPoint& obPoint);
CCPoint convertToUI(const CCPoint& obPoint);
坐标转换,从GL坐标到UI坐标的相互转换,GL坐标左下角为原点,UI坐标则是坐上角
void runWithScene(CCScene *pScene);
进入scene,这个函数在第一次进入scene时候调用
void pushScene(CCScene *pScene);
暂停当前scene,将其推入暂停scene栈,启动新的scene
void popScene(void);
弹出当前运行的scene,如果栈中还有scene,那么继续栈顶的scene,如果没有,程序退出
void popToRootScene(void);
弹出所有的scene,除了最后一个不弹
void popToSceneStackLevel(int level);
弹到某个地方,如果level为0,那么相当于程序结束,如果level为1,那么相当于popToRootScene,如果level大于栈深度,那啥也不干
void replaceScene(CCScene *pScene);
替换scene,和pushScene不一样的是,replace不在栈中保存,是直接替换
void end(void);
void pause(void);
void resume(void);
进度管理,结束,暂停,继续scene
virtual void stopAnimation(void) = 0;
virtual void startAnimation(void) = 0;
停止和开始画场景,默认实现和pause、resume相同
void purgeCachedData(void);
清空缓存,主要是CCTextureCache, CCSpriteFrameCache, CCLabelBMFont所指缓存
在cocos2dx中有不少缓存类,这些缓存类,类似舞台上的常用道具,常用道具当然放在离演员最近的地方(内存)
但是当地方(内存)不够时,导演负责指挥清除这些缓存。
void setDefaultValues(void);
void setGLDefaultValues(void);
void setAlphaBlending(bool bOn);
void setDepthTest(bool bOn);
设置一些OpenGL参数
void setContentScaleFactor(float scaleFactor);
float getContentScaleFactor(void);
设置缩放因子
virtual void mainLoop(void) = 0;
主循环,负责画scene
static CCDirector* sharedDirector(void);
获取单例的导演对象