在超级玛丽游戏里,地图类CMGameMap负责所有的程序逻辑,它包含了背景地图,包含了游戏元素精灵,当游戏中的精灵之间发生碰撞时,比如马里奥撞上砖头这种事情发生时,马里奥对象本身不知道怎么处理这个逻辑,这个时候需要有一个机制,让马里奥通知地图对象,去处理这个游戏逻辑,这种通知机制,在cocos2dx中并没有提供。在马里奥游戏里,提供了这个机制,我认为值得好好学习。
一般说来,由于地图对象包含了所有的游戏元素,在面向对象设计时,地图类应该包容所有的游戏元素对象。由于游戏元素对象需要通知地图类,所以游戏元素类中,也要包容地图对象,这样形成了相互包含。在游戏元素繁多的情况下,这种相互引用导致代码耦合非常严重。
在马里奥的设计里,使用了一个CMReceiver类,这个类只有一个纯虚接口,这个纯虚接口就是接收消息
class CMReceiver { public: virtual void OnMsgReceive(int enMsg,void* pData,int nSize) = 0; };
在马里奥里,CMGameMap是由CMReceiver派生的。
这样CMGameMap需要去实现OnMsgReceive函数,在这个函数里实现消息处理。
而游戏元素都从另外一个类CMSender派生
class CMSender { protected: CMReceiver* m_pReceiver; public: void SetReceiver(CMReceiver* pReceiver) { m_pReceiver = pReceiver; } void SendMsg(int enMsg,void* pData = NULL,int nSize = 0) { m_pReceiver->OnMsgReceive(enMsg,pData,nSize); } };
比如马里奥类就是从它派生的
在CMSender里,保存了一个CMReceiver对象,当有消息要通知CMReceiver时,只要调用CMReceiver对象的OnMsgReceive就行了。
这样做,相当于把CMGameMap的消息通知的功能抽象到另外一个类中,只是让消息通知这部分有耦合,其他的内容不耦合。
当马里奥对象需要通知CMGameMap时,调用它自己的CMReceiver对象的OnMsgReceive函数即可,而这个CMReceiver对象正好就是CMGameMap对象。
好吧,是不是很不好理解?如果被我猜中,那你得先复习下C++关于继承,虚函数等内容。