Xcode:
CMD+B———编译程序
CMD+R———运行程序
CMD+.———停止运行程序
CMD+上箭头———文件头
CMD+下箭头———文件尾
CMD+/———注释代码
CMD+A———全选
CMD+N———新建文件
CMD+SHIFT+N———新建Xcode项目
CTRL+I———代码格式化(自动缩进)
CTRL+CMD+上———切换头文件和实现文件
CMD+[———左缩进
CMD+]———右缩进
模拟器:
SHIFT+CMD+H———回到桌面
CMD+1/2/3———调整模拟器屏幕大小
CMD+左右方向———调整模拟器的方向
CMD+H———隐藏模拟器
CMD+Q———退出模拟器
CMD+S———模拟器截屏(所截图片都在桌面上)
屏幕截图:
CMD+SHIFT+3 ———全屏截图(所截图片都在桌面上)
CMD+SHIFT+4 ———区域截图(所截图片都在桌面上)
屏幕的大小:
iphone 4/4s 尺寸:3.5英寸 实际的点(大小):320*480 分辨率:640*960
iphone 5/5s 尺寸:4.0英寸 实际的点:320*568 分辨率:640*1136
iphone6 尺寸:4.7 实际屏幕的点:(375*667) 分辨率:750*1334
iphone Plus 尺寸:5.5 实际:(540*960) 分辨率:1080*1920
1.分辨率指的是每英寸内的像素数
无论屏幕变得多大,如果图像模糊不清,也会令人十分失望。这时候就要留心屏幕的分辨率(即像素密度)了。
智能手机、平板或电脑等所显示的图像其实是由许多色彩相近的小方点组成的,这些小方点就是我们所说的像素。而画面的分辨率指的是指每英寸内的像素数,单位一般用dpi及ppi来表示。越高位的像素,其拥有的色板越丰富,越能表达颜色的真实感。换言之,每英寸内的像素越高,图像就会越清晰。
2.iPhone 5与iPhone 6的分辨率变迁
iPhone 6系列自发布以来,其屏幕大的特点备受关注。特别是iPhone6 Plus,搭载了比原来iPhone 系列像素更高的显示屏。
此前的iPhone4 、iPhone5 和新发布的iPhone6 虽然屏幕尺寸不同,但其分辨率均为326ppi,而新发布的iPhone6 Plus则在大幅增大屏幕尺寸的同时,将分辨率提升至401ppi。
//参考:http://blog.csdn.NET/jiajiayouba/article/details/25554405
iPhone/iPod Touch
普通屏 320像素 x 480像素 iPhone 1、3G、3GS,iPod Touch 1、2、3
3:2 Retina 屏 640像素 x 960像素 iPhone 4、4S,iPod Touch 4
16:9 Retina 屏 640像素 x 1136像素 iPhone 5、5s,iPod Touch 5
普通屏 768像素 x 1024像素 Pad 1, iPad2,iPad mini
Retina屏 1536像素 x 2048像素 New iPad,iPad 4
1:只是分辨率不一样的情况,开发时提供两种分辨率就可以了,应用自动识别?
在 iPhone 5 跟 iPod Touch 5 没出之前,对于开发者来说,就是分辨率不同而已,因为他们都是3.5寸的屏幕。并且,他们的分辨率是成倍的关系。界面设计只需要设计一套,然后进行等比例放大缩小即可。
为了方便开发人员开发,iOS 中统一使用点(Point)对界面元素的大小进行描述。
点跟像素的换算关系如下:
普屏 1点 = 1像素
Retina屏 1点 = 2像素
iPad 上的开发也是这样,只需根据 768 x 1136点 进行开发即可。
而在 iPhone 5 跟 iPod Touch 5 的机器上,对于开发者来说,它的界面大小就是 320 x 568点,你只需根据这个大小去调整你的界面(如果需要调整的话)。
比如:我有一个按钮,要放在屏幕中间的位置,那么在界面大小为 320 x 480点 的设备上,只需设置它的 center 为 (320/2, 480/2) 位置即可,在 3:2 Retina 屏上系统这个按钮也可以正确的显示在中间;
而在屏幕大小为 320 x 568点 的设备上,你就设置它的 center 为 (320/2, 568/2)。
直接通过 [[UIScreen mainScreen] bounds] 即可获取到当前屏幕的基础分辨率,所以不用 hard code。
2:只是尺寸不一样的情况,开发时完全没有影响?