• 物理引擎


    物理引擎:
    motor2 基于Box2d的AS3(Player 10)刚体引擎
    作者主页:http://lab.polygonal.de/motor_physics/
    APE  最简单
    http://www.cove.org/ape/
    FOAM - 2D Rigid Body Physics Engine
    http://code.google.com/p/foam-as3
    glaze - 2D Rigid Body Dynamics & Game Engine for Actionsctipt 3
    http://code.google.com/p/glaze/
    Fisix Engine  收费的
    http://www.fisixengine.com/default.asp
    PopShapes
    http://lab.andre-michelle.com/physics-engine/

    Box2d 复杂,无api
    http://box2dflash.sourceforge.net/        c++版
    http://sourceforge.net/projects/box2d/    as版
    http://wiki.slembcke.net/main/published/Chipmunk  基于box2d的c版,比box2d性能高
    基于Box2d的游戏:
    魔笔,只能在线玩(as)
    http://www.miniclip.com/games/magic-pen/cn/magicpen.swf
    怪物卡车,可下载玩,且有3d版的(as)
    http://www.miniclip.com/games/monster-trucks-nitro/cn/
    蜡笔物理学 (c++)
    http://www.crayonphysics.com/
    下载地址:http://www.kloonigames.com/blog/games/crayon
    作者:http://www.kloonigames.com/blog/

           box2d的碰撞检测采用AABB(axially aligned bounding box)(Box2D.Collision.b2AABB类)这种最简单的方式,采用一个描述用的立方体或者球形体包裹住物体对象的整体(或者是主要部 分),之后根据包装盒的距离、位置等信息来计算是否发生碰撞.
          2D游戏中有许多图片都是方方正正的,所以我们不必把碰撞的范围画成一个圆的,而是画成一个方的。这个正方形,或者说是一个四边形和坐标轴是对齐的,所以运用数学上的一些方法,比如距离计算等还是比较方便的。这个检测方法就叫AABB碰撞检测,

           游戏中已经运用的非常广泛了,因为其速度快,效率高,计算起来非常方便,精确度也是可以忍受的。  做到这一步,许多游戏的需求都已经满足了。但是,总是 有人希望近一步优化,而且方法也是非常陈旧的:继续对物体的各个部分进行细分,对每个部件做AABB的矩形,那这个优化以后的系统就叫做OBB系统 (Box2D.Collision.b2OBB类)。

    使用流程:
    1.创建world

    2.定义刚体,定义形状,添加到世界

    3.world.step()模拟计算 

    package com.mop{  
          import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonDef;  
          import Box2D.Collision.b2AABB;  
          import Box2D.Common.Math.b2Vec2;  
          import Box2D.Dynamics.b2Body;  
          import Box2D.Dynamics.b2BodyDef;  
          import Box2D.Dynamics.b2DebugDraw;  
          import Box2D.Dynamics.b2World;  
            
          import flash.display.Sprite;  
          import flash.events.Event;  
        
          public class BoxTest extends Sprite {  
                
              public 
    var worldAABB:b2AABB = new b2AABB();  
              public 
    var gravity:b2Vec2 = new b2Vec2(0,10);  //重力  
              public var doSleep:Boolean = true//无互交的刚体不参与模拟计算 提高性能  
              public var world:b2World;  
                
              private 
    var pixelsToMeter:Number = 30;//box2d中 1m = 30px  
        
        
              public 
    function BoxTest() {  
                  
    //包围体定义,物理世界模拟的范围  
                  worldAABB.lowerBound.Set(-100,-100);  
                  worldAABB.upperBound.Set(
    100,100);  
                  
    //物理世界  
                  world = new b2World(worldAABB,gravity,doSleep);  
                  
    //刚体定义  
                  var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();  
                  bodyDef.position.Set(
    8,11);//位置定义  
                  bodyDef.userData = new PhysGround();  
                  
    var half_groudNumber = 30;//物体的一半宽,单位m  
                  var half_grounheight:Number = 3;  
                  bodyDef.userData.width 
    =  pixelsToMeter*half_groudwidth*2;  
                  bodyDef.userData.height 
    = pixelsToMeter*half_grounheight*2;  
                  addChild(bodyDef.userData);  
                  
    //物理形定义  
                  var boxDef:b2PolygonDef = new b2PolygonDef();  
                  boxDef.SetAsBox(half_groudwidth,half_grounheight);  
                  boxDef.density 
    = 0//密度为0,可漂浮  
                  boxDef.friction = 0.3//摩擦力  
                  //根据刚体定义创建刚体实体  
                  var body:b2Body = world.CreateBody(bodyDef);  
                  
    //根据物理形定义设置刚体  
                  body.CreateShape(boxDef);  
                  
    //依据形计算质量  
                  body.SetMassFromShapes();  
                    
                  
    //调试模式绘制  
                  var dbgDraw:b2DebugDraw = new b2DebugDraw();  
                  
    var dbgSprite:Sprite = new Sprite();  
                  addChild(dbgSprite);  
                  dbgDraw.m_sprite 
    = dbgSprite;  
                  dbgDraw.m_drawScale 
    = 30.0;  
                  dbgDraw.m_fillAlpha 
    = 0.0;  
                  dbgDraw.m_lineThickness 
    = 1.0;  
                  dbgDraw.m_drawFlags 
    = 0xFFFFFFFF;  
                  world.SetDebugDraw(dbgDraw);  
                    
                  
    //同理添加物体  
                  for (var index:int = 0; index < 10; index++) {  
                      bodyDef 
    = new b2BodyDef();  
                      bodyDef.position.x 
    = Math.random() * 15 + 5;  
                      bodyDef.position.y 
    = Math.random() * 10;  
                      
    var hW:Number = Math.random() + 0.5;  
                      
    var hH:Number = Math.random() + 0.5;  
        
                      boxDef 
    = new b2PolygonDef();  
                      boxDef.SetAsBox(hW, hH);  
                      boxDef.density 
    = 1.0;  
                      boxDef.friction 
    = 0.5;  
                      boxDef.restitution 
    = 0.2//弹力  
                      bodyDef.userData = new PhysBox();  
                      bodyDef.userData.width 
    = hW * 2 * pixelsToMeter;  
                      bodyDef.userData.height 
    = hH * 2 * pixelsToMeter;  
                      body 
    = world.CreateBody(bodyDef);  
                      body.CreateShape(boxDef);  
                        
                      body.SetMassFromShapes();  
                      addChild(bodyDef.userData);  
                  }  
                  addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update, 
    false0true);  
              }  
                
              public 
    function Update(e:Event):void{  
                  world.Step(
    1/30, 10);  
                  for (var bb:b2Body = world.m_bodyList; bb; bb = bb.m_next){  
                      
    if (bb.m_userData is Sprite){  
                          bb.m_userData.x 
    = bb.GetPosition().x * 30;  
                          bb.m_userData.y 
    = bb.GetPosition().y * 30;  
                          bb.m_userData.rotation 
    = bb.GetAngle() * (180/Math.PI);  
                      }  
                  }  
              }  
                
                
          }  
    }

     原文地址:http://71mao.com/article/64.htm


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/nasa/p/1369440.html
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