• javascript飞机大战-----007爆炸效果


    要检验什么时候碰撞,我们必须了解什么时候不相撞。以上四种情况是不相撞的时候

    首先在引擎里面写好什么时候碰撞什么时候不碰撞

    /*
    游戏引擎
     */
    var Engine = {
        //刚开始的游戏状态
        gameStatus:false,
        //所以敌机
        enemy:{},
        //子弹
        bullet:{},
        //得分
        score:0,
        //背景图片
        game:document.querySelector('.game'),
        //初始化
        init:function(){
            this.gameStart();
        },
        //游戏开始
        gameStart:function(){
            var _this = this;
            //点击图片的时候判断游戏状态
            this.game.onclick = function(){
                if(!_this.gameStatus){
                    _this.gameStatus = true;
                    //移动移动
                    _this.bgMove();
                    _this.handleMove();
                    _this.createPlane();
                }
            }
        },
        //背景移动
        bgMove:function(){
            var y=0;
            var _this = this;
            this.bgTimer = setInterval(function(){
                y+=2;
                _this.game.style['background-position-y']=y+'px';
            },50)
        },
        createPlane:function(){
            //创建敌机和英雄机
            Hero.init();
    
            //创建敌机
            var timer = setInterval(function(){
                var num = parseInt(Math.random()*15)+1;
                switch (num) {
                    case 1:
                    case 3:
                    case 5:
                    case 7:
                    case 9:
                        new SmallEnemy().init();
                        break;
                    case 2:
                    case 4:
                    case 6:
                        new MiddleEnemy().init();
                    case 8:
                    case 12:
                        new LargeEnemy().init();
    
                    
                        
                }
            },500)
        },
        //所有敌机和子弹都要动
        handleMove:function(){
            var _this=this;
            var timer = setInterval(function(){
                //创建所有子弹
                for(var i in _this.bullet){
                    _this.bullet[i].move()
                }
                //c创建所有敌机动
                for(var i in _this.enemy){
                    _this.enemy[i].move()
                }
    
            },30)
        },
        //碰撞检测
        isCompact:function(obj1,obj2){
            var l1 = obj1.offsetLeft>obj2.offsetLeft+obj2.offsetWidth;
            var l2 = obj2.offsetLeft>obj1.offsetLeft+obj1.offsetWidth;
            var t1 = obj1.offsetTop>obj2.offsetTop+obj2.offsetHeight;
            var t2 = obj2.offsetTop>obj1.offsetTop+obj1.offsetHeight;
            if(l1||l2||t1||t2){
                return false;
            }else{
                return true;
            }
        }
    };
    Engine.init();

    002、检验子弹和敌机的碰撞

    /*
    创建子弹:因为子弹不是只创建一个所以要用构造函数
    
    注意一点:子弹发射的位置应该是英雄机的正中央的位置,所以需要传点东西进来
     */
    function Bullet(l,t){
        this.l = l;//保留一下传进来的l
        this.t = t;//保留一下创进来的t
        //初始图片
        this.self = null;
        //子弹初始left
        this.left = 0;
        //子弹初始top
        this.top = 0;
        //子弹的速度
        this.speed = 2;
        //子弹编号 因为在引擎里面有一个专门存放子弹的对象,所以我们要给每一个子弹生成编号
        this.id = '';
    }
    Bullet.prototype = {
        constructor:Bullet,
        init:function(){
            //创建一个元素
            var img = document.createElement('img');
            //将图片路径赋值给它
            img.src='image/bullet1.png';
            //插入到game中
            Engine.game.appendChild(img);
            //赋值给子弹的初始图片
            this.self = img;
    
    
    
            //当图片加载完成以后获取图片的高度和宽度
            var _this = this;//在函数里面this的指向会改变,所以我们提前报存下来
            img.onload = function(){
                //因为上面的属性有this.left所以我们应该和图片一样赋值给它
                _this.left = _this.l-_this.self.offsetWidth/2;
                _this.top = _this.t-_this.self.offsetHeight;
                img.style.left = _this.left+'px';
                img.style.top = _this.top+'px';
            };
    
            //生成子弹编号并放入引擎的bullet中
            this.id = Math.random();
            Engine.bullet[this.id]=this;
        },
        //子弹移动,定时器都交给引擎去做
        move:function(){
            this.top-=2;
            this.self.style.top = this.top+'px';
            //越界判断
            if(this.top<=-this.self.offsetHeight){
                this.destroy();
            }
            //是否与敌机碰撞
            for(i in Engine.enemy){
                if(Engine.isCompact(this.self,Engine.enemy[i].self)){
                    //子弹销毁
                    this.destroy();
                    //敌机销毁
                    Engine.enemy[i].blood--;
                    if(Engine.enemy[i].blood<=0){
                        Engine.enemy[i].destroy();
                    }
                    
                }
            }
        },
        destroy:function(){
            //销毁
            //从页面小时
            this.self.remove();
            //从内存消失
            delete Engine.bullet[this.id];
        }
    
    }

    英雄机爆炸

    /*
    英雄机:因为英雄机只有一辆所以不需要用构造函数
     */
    var Hero = {
        //初始图片
        self:null,
        //初始left
        left:0,
        //初始top
        top:0,
        //生命值
        life:3,
        //加载进来的图和爆照的图
        imgs:['image/hero.gif','image/hero-bang.gif'],
        //获得到自己的红星
        allHero:document.querySelectorAll('.life>img'),
        //初始化
        init:function(){
            //创建一个元素
            var img = document.createElement('img');
            //将图片路径赋值给它
            img.src=this.imgs[0];
            //插入到game中
            Engine.game.appendChild(img);
            //赋值给英雄机的初始图片
            this.self = img;
            //当图片加载完成以后获取图片的高度和宽度
            var _this = this;//在函数里面this的指向会改变,所以我们提前报存下来
            img.onload = function(){
                //因为上面的属性有this.left所以我们应该和图片一样赋值给它
                _this.left = (Engine.game.offsetWidth-img.offsetWidth)/2;//英雄机的left中心点等于(game的宽度-英雄机的宽度)除以2
                _this.top = Engine.game.offsetHeight-img.offsetHeight;
                img.style.left = _this.left+'px';
                img.style.top = _this.top+'px';
                //初始化的时候调用move
                _this.move();
                _this.shoot();
            };
            
        },
        //鼠标移动的时候英雄机也要移动
        move:function(){
            //类似于放大镜
            var _this = this;
            document.onmousemove = function(e){
                var e = e||event;
                var l = e.clientX - Engine.game.offsetLeft - _this.self.offsetWidth/2;
                var t = e.clientY - Engine.game.offsetTop  - _this.self.offsetHeight/2;
                //边界处理
                var lmax = Engine.game.offsetWidth-_this.self.offsetWidth;//最大边界
    
                var bmax = Engine.game.offsetHeight-_this.self.offsetHeight;//最大边界
                l = l < 0 ? 0 : (l > lmax ? lmax : l);
                t = t < 0 ? 0 : (t > bmax ? bmax : t);
    
                //赋值
                _this.self.style.left = l+'px';
                _this.self.style.top = t+'px';
    
                //更新left  top
                _this.left = l;
                _this.top = t;
            }
        },
        //发子弹
        shoot:function(){
            //每隔100毫秒发一次子弹
            var _this = this;
            var timer = setInterval(function(){
                var l = _this.left+_this.self.offsetWidth/2
                new Bullet(l,_this.top).init();
            },100)
        },
        bang:function(){
            var img = document.createElement('img');
            img.src = this.imgs[1];
            img.style.left = this.left+'px';
            img.style.top = this.top+'px';
            Engine.game.appendChild(img)
            setTimeout(function(){
                img.remove();
            },1000)
        },
        die:function(){
            this.life--;
            this.allHero = document.querySelectorAll('.life img');
            this.allHero[0].remove();
            
            console.log(this.allHeart,this.allHero[0])
            if(this.life<=0){
                this.destroy();
            }
        },
        destroy:function(){
            this.self.remove();
            this.bang();
        }
    }
    //在游戏没开始的时候不能出现英雄机和子弹所以要放在引擎里面
    //Hero.init();

    英雄机与敌机相撞

    /*
    创建敌机:
     */
    function Enemy(blood,speed,imgs){
        //敌机left
        this.left = 0;
        //敌机top
        this.top = 0;
        //敌机血量
        this.blood = blood;
        //敌机速度
        this.speed = speed;
        //敌机图片集合
        this.imgs = imgs;//爆炸前和爆炸后
    }
    Enemy.prototype = {
        constructor:Enemy,
        init:function(){
            //创建一个元素
            var img = document.createElement('img');
            //将图片路径赋值给它
            img.src=this.imgs[0];
            //插入到game中
            Engine.game.appendChild(img);
            //赋值给敌机的初始图片
            this.self = img;
    
    
    
            //当图片加载完成以后获取图片的高度和宽度
            var _this = this;//在函数里面this的指向会改变,所以我们提前报存下来
            img.onload = function(){
                
                _this.left = parseInt(Math.random()*(320-img.offsetWidth));
                _this.top = -img.offsetHeight;
                img.style.left = _this.left+'px';
                img.style.top = _this.top+'px';
            };
    
            //生成敌机编号并放入引擎的bullet中
            this.id = Math.random();
            Engine.enemy[this.id]=this;
        },
        //子弹移动,定时器都交给引擎去做
        move:function(){
            this.top+=this.speed;
            this.self.style.top = this.top+'px';
            //越界判断
            if(this.top>568+this.self.offsetWidth){
                this.destroy();
            }
            //判断与英雄机相撞
            if(Engine.isCompact(this.self,Hero.self)){
                //自己销毁
                this.destroy();
                //英雄机
                Hero.die();
            }
        },
        destroy:function(){
            //销毁
            //从页面小时
            this.self.remove();
            //从内存消失
            delete Engine.enemy[this.id];
        }
    
    }

    敌机爆照效果

    /*
    创建敌机:
     */
    function Enemy(blood,speed,imgs){
        //敌机left
        this.left = 0;
        //敌机top
        this.top = 0;
        //敌机血量
        this.blood = blood;
        //敌机速度
        this.speed = speed;
        //敌机图片集合
        this.imgs = imgs;//爆炸前和爆炸后
    }
    Enemy.prototype = {
        constructor:Enemy,
        init:function(){
            //创建一个元素
            var img = document.createElement('img');
            //将图片路径赋值给它
            img.src=this.imgs[0];
            //插入到game中
            Engine.game.appendChild(img);
            //赋值给敌机的初始图片
            this.self = img;
    
    
    
            //当图片加载完成以后获取图片的高度和宽度
            var _this = this;//在函数里面this的指向会改变,所以我们提前报存下来
            img.onload = function(){
                
                _this.left = parseInt(Math.random()*(320-img.offsetWidth));
                _this.top = -img.offsetHeight;
                img.style.left = _this.left+'px';
                img.style.top = _this.top+'px';
            };
    
            //生成敌机编号并放入引擎的bullet中
            this.id = Math.random();
            Engine.enemy[this.id]=this;
        },
        //子弹移动,定时器都交给引擎去做
        move:function(){
            this.top+=this.speed;
            this.self.style.top = this.top+'px';
            //越界判断
            if(this.top>568+this.self.offsetWidth){
                this.destroy();
            }
            //判断与英雄机相撞
            if(Engine.isCompact(this.self,Hero.self)){
                //自己销毁
                this.destroy();
                //英雄机
                Hero.die();
            }
        },
        bang:function(){
            var img = document.createElement('img');
            img.src = this.imgs[1];
            img.style.left = this.left+'px';
            img.style.top = this.top+'px';
            Engine.game.appendChild(img)
            setTimeout(function(){
                img.remove();
            },1000)
        },
        destroy:function(){
            //销毁
            //从页面小时
            this.self.remove();
            this.bang();
            //从内存消失
            delete Engine.enemy[this.id];
        }
    
    }
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