一个 Bitmap 对象可在若干 Bitmap 对象之中共享其 BitmapData 引用,与转换属性或旋转属性无关。
由于能够创建引用相同 BitmapData 对象的多个 Bitmap 对象,因此,多个显示对象可以使用相同的复杂 BitmapData 对象,
而不会因为每个显示对象实例使用一个 BitmapData 对象而产生内存开销。
示例1:创建500个位图,每个位图使用不同引用的BitmapData的内存
import flash.display.BitmapData; import flash.display.Bitmap; import flash.system.System; //打印初始的内存情况 trace("开始空闲时内存: "+System.totalMemory/1000+"k"); var bmpdt:BitmapData; for(var i:int=0;i<500;i++) { //每次都是新的bitmapData给bitmap bmpdt=new BitmapData(100,100,false,0xffccdd); var bmp:Bitmap=new Bitmap(bmpdt); addChild(bmp) bmp.x=i+3; bmp.y=i+3; } trace("创建完毕后内存: "+System.totalMemory/1000+"k");
结果:
开始空闲时内存: 34328.576k
创建完毕后内存: 55169.024k
示例2:创建500个位图,每个位图使用了同一个BitmapData的引用
import flash.display.BitmapData; import flash.display.Bitmap; import flash.system.System; //打印初始的内存情况 trace("开始空闲时内存: "+System.totalMemory/1000+"k"); var bmpdt:BitmapData=new BitmapData(100,100,false,0xffccdd);; for(var i:int=0;i<500;i++) { var bmp:Bitmap=new Bitmap(bmpdt); addChild(bmp) bmp.x=i+3; bmp.y=i+3; } trace("创建完毕后内存: "+System.totalMemory/1000+"k");
结果:
开始空闲时内存: 34373.632k
创建完毕后内存: 34799.616k
像素贴紧和平滑
bmp.smoothing=true;位图缩放时 会模糊 。使用 Bitmap.smoothing=true;会让图像更平滑自然,也会更加消耗性能
应用滤镜
在将 smoothing 设置为 true 的情况下绘制位图要比在将 smoothing 设置为 false 的情况下执行相同操作更为缓慢。
import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; import flash.geom.Point; import flash.filters.BlurFilter; import flash.display.Bitmap; //创建bitmapData var bmpdt:BitmapData=new BitmapData(80,30,false,0xffccdd); //创建一个Rectangle 这个rect会指定到bitmapdata的坐标上 var rect:Rectangle=new Rectangle(20,10,40,10); //对这个区域 填充颜色 bmpdt.fillRect(rect,0x0033ff); //获取这个矩形的左上角坐标 var pt:Point=new Point(rect.left,rect.top); var blFilter:BlurFilter=new BlurFilter(8,8,1); bmpdt.applyFilter(bmpdt,rect,pt,blFilter); var bmp:Bitmap=new Bitmap(bmpdt); addChild(bmp);
滤镜
滤镜和位图缓存:若要对显示对象应用滤镜,必须启用该对象的位图缓存。在对 cacheAsBitmap 属性设置为false 的显示对象应用滤镜时,Flash Player 会自动将该对象的 cacheAsBitmap 属性的值设置为 true。如果您以后删除了该显示对象中的所有滤镜,Flash Player 会将 cacheAsBitmap 属性重置为最后设置的值。
在运行时更改滤镜:如果已经对显示对象应用了一个或多个滤镜,则无法向 filters 属性数组添加其它滤镜。若要添加或更改应用的这组滤镜,需要创建整个滤镜数组的副本,然后对此(临时)数组进行修改。然后,将此数组重新分配给显示对象的 filters 属性,这样才能将滤镜应用于该对象。
滤镜示例:
var bmpdt:BitmapData=new BitmapData(100,100,true,0xffccddee); var bmp:Bitmap=new Bitmap(bmpdt); addChild(bmp); var filter:BlurFilter=new BlurFilter(10,10,1); //声明一个rectangel 坐标是绝对坐标和区域 var rect:Rectangle=new Rectangle(50,50,50,50); var p:Point=new Point(50,50); //必须有填充色 否则滤镜无效 bmpdt.fillRect(rect,0xffFF0000); bmpdt.applyFilter(bmpdt,rect,p,filter); colorTransform示例: var bmd1:BitmapData = new BitmapData(100,100,true,0xffffccdd); var bmp:Bitmap=new Bitmap(bmd1); addChild(bmp); var clorTran:ColorTransform=new ColorTransform(); //颜色转换 透明度设置0.7 clorTran.alphaMultiplier=0.7; var rect:Rectangle=new Rectangle(50,50,20,20); //对 Bitmapdata设置colorTranform bmd1.colorTransform(rect,clorTran);
复制像素
import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; import flash.geom.Point; //目标Bitmapdata 待被复制 var bmd1:BitmapData = new BitmapData(40, 40, false, 0x000000FF); var bmd2:BitmapData = new BitmapData(80, 40, false, 0x0000CC44); //原始Bitmapdata打个标记 bmd1.setPixel(15,15,0x00ff0000); var rect:Rectangle = new Rectangle(10, 10, 10, 10); var pt:Point = new Point(30, 10); //从Bitmapdata源的rect区域复制到 pt里 bmd2.copyPixels(bmd1, rect, pt); var bm1:Bitmap = new Bitmap(bmd1); this.addChild(bm1); var bm2:Bitmap = new Bitmap(bmd2); this.addChild(bm2); bm2.x = 50;
draw()
BitmapData.draw(source:IBitmapDrawable):void
DisplayObject 和 BitmapData 类实现了 IBitmapDrawable接口
floodFill类似Flash工具里的油漆桶
var bmpdt:BitmapData=new BitmapData(200,200,false,0xff0000); var rect:Rectangle=new Rectangle(0,0,100,100); bmpdt.fillRect(rect,0x00ff00); rect.x=50; rect.y=50; bmpdt.fillRect(rect,0x0000ff); rect.x=100; rect.y=100; bmpdt.fillRect(rect,0xff00ff); //floodFill相当于油漆桶倾倒功能 bmpdt.floodFill(90,90,0xffccee) var bmp:Bitmap=new Bitmap(bmpdt); addChild(bmp);
getPixels(rectangle)
从像素数据的矩形区域生成一个字节数组。为每个像素将一个无符号整数(32 位未经相乘的像素值)写入字节数组。
import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; import flash.display.Bitmap; import flash.utils.ByteArray; var bmd:BitmapData = new BitmapData(a.width, a.height, true); bmd.draw(a); var bounds:Rectangle = new Rectangle(0, 0, bmd.width, bmd.height); //BitmapData.getPixels(rectangel):ByteArray 获取图像数据的一个Rectangle的二进制数据 var pixels:ByteArray = bmd.getPixels(bounds); trace(pixels)
//ÿÔÔÔÿÔÔÔÿÔÔÔÿÔÔÔÿÔÔÔÿÔÔÔÿÔ
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