• 3DMAX 5动画导出及模型,动画数据格式分析


    1 导出方法

    导出unity使用的fbx文件方法
    一般采用物体和(骨骼)动画单独导出的方式,物体中不含动画但应该含有相关骨骼索引,动画中不包含模型(减少资源体积),每个动作单独一个动画(这样如果一个动作出问题,只需要只对这个动作单独改动即可,美术修改方便)

    导出模型

    选中模型和骨骼,导出选中对象,在弹出框中去掉动画选项(不选骨骼就不能用动画)
    导出模型时如果要贴图必须把嵌入的媒体选项勾上,如果不勾选,3dmax不会自动生成.fbm格式的贴图
    也可以不导出贴图,然后把贴图单独放入unity,手动给模型材质附上贴图

    导出模型时几何体选项一个都不选貌似也可以(这个有什么影响以后再试),另外导出模型时动画,摄像机,灯光等都不需要,以unity中的为主
    单位选厘米,另外在3dmax中可以通过菜单-自定义-单位设置 把单位设置为厘米



    轴向问题


    显示上max(右手系)与unity(左手)对应关系记录


    导出时为了保证到unity中旋转没有x轴-90度的问题,要做如下设置


    缩放问题

    http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/79050921


    导出动画

    选中骨骼,导出选中对象(设置可以关了模型全部选项),
    导出的文件名a@b.fbx  a是之前导出模型名,b是自定义动作名。动作和模型名称的对应关系在unity中会用到


    关于3dmax默认cs骨骼与unity人型动画不匹配的问题说明

    直接在max中拖一个cs,直接导入unity,选择人型动画,直接报错

    原因是max默认骨骼父子关系,跟unity人型要求不同,感觉上是max特殊了一点
    max中的关系是盆骨-脊椎0-大腿,  脊椎-脖子-肩膀
    unity中人型的关系需要时  盆骨-大腿    脊椎-脖子    脊椎-肩膀
    这个直接在max中调整下骨骼父子关系就能解决
    上面这个强制改变cs父子关系的方法不可行,会导致一个奇怪的问题,比如改完父子关系后,上半身的骨骼随便转动一下,ctrl+z不再恢复
    17.12.30 ctrl+z的问题原因是没关闭骨骼体型按钮,调动画之前先关闭这个

    另外不重新指定父子骨骼也能使用unity人型,上面报的只是警告,unity中重新制定下重定向骨骼就好

    注意Animation下面的Deformations(变形)

    这个选项要打开,否则动画在unity会报空指针



    2 模型数据格式

    3 骨骼与动画数据格式

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