http://www.cnblogs.com/slysky/p/4568648.html
本文主要参考iwinterice 的 NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案 文章。
参考参考,就是既参详又拷贝,-,-|||
相关理论依据,还请去移步 NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案 里面去寻找。我这里只有提供一下源码,并对原博文进行了一点点修改,至于修改后的好坏,俺也不知道咯。
首先阐明一下需求,就是几个角色,打怪,扫怪,头像一直blingbling的闪,但是,duang,血量爆掉了,角色挂了,头像就得死灰死灰的样子了。
原博文是去改了UISprite的源码,虽然本人很想去改,但本着不能随意修改源码的原则(因为,你不知道你修改之后对其他人会造成什么影响,而且也为了保持源码的简洁),于是,继承咯
1 //---------------------------------------------- 2 // NGUI: Next-Gen UI kit 3 // Copyright © 2011-2015 Tasharen Entertainment 4 //---------------------------------------------- 5 6 using UnityEngine; 7 using System.Collections.Generic; 8 9 /// <summary> 10 /// Sprite is a textured element in the UI hierarchy. 11 /// 可以赋值一个ColorMaterial 12 /// </summary> 13 14 [ExecuteInEditMode] 15 [AddComponentMenu("NGUI/UI/NGUI SpriteExt")] 16 public class UISpriteExt : UISprite 17 { 18 /// <summary> 19 /// Retrieve the material used by the font. 20 /// </summary> 21 22 [HideInInspector][SerializeField]private Material mColorMaterial; 23 public Material ColorMaterial 24 { 25 get { return mColorMaterial; } 26 set { mColorMaterial = value; } 27 } 28 [System.NonSerialized]bool mIsShowColor = false; 29 public bool IsShowColor 30 { 31 get { return mIsShowColor; } 32 set { mIsShowColor = value; } 33 } 34 public override Material material 35 { 36 //get { return (mAtlas != null) ? mAtlas.spriteMaterial : null; } 37 get 38 { 39 Material mat = base.material; 40 if ( mat == null ) 41 { 42 mat = (mAtlas != null) ? mAtlas.spriteMaterial : null; 43 } 44 45 if (mColorMaterial != null && mIsShowColor) 46 { 47 ColorMaterial.SetTexture(0, mat.GetTexture(0)); 48 return ColorMaterial; 49 } 50 else 51 { 52 return mat; 53 } 54 } 55 56 } 57 58 GameObject GetMostClosePanel(Transform rootTrans) 59 { 60 if (rootTrans.GetComponent<UIPanel>() != null) 61 { 62 return rootTrans.gameObject; 63 } 64 else if (rootTrans.parent == null) 65 { 66 return null; 67 } 68 else 69 { 70 return GetMostClosePanel(rootTrans.parent); 71 } 72 } 73 74 GameObject panelObj = null; 75 public bool selfRefresh = true; 76 77 public void RefreshPanel(GameObject go) 78 { 79 if (!selfRefresh) 80 return; 81 82 if (panelObj == null) 83 { 84 panelObj = GetMostClosePanel(go.transform); 85 } 86 87 if (panelObj != null) 88 { 89 panelObj.GetComponent<UIPanel>().enabled = false; 90 panelObj.GetComponent<UIPanel>().enabled = true; 91 go.SetActive(false); 92 go.SetActive(true); 93 } 94 } 95 }
自古以来,起名字就是个文雅的活,本博只是一个有文化的流氓,所以起的名字也比较流氓(=@__@=)哪
有了基本类,是远远不够的,还需要一个Editor内的类,o(╯□╰)o,比较简单,快来瞅瞅~~
1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 using System.Collections.Generic; 4 5 /// <summary> 6 /// Inspector class used to edit UISpriteExts. 7 /// </summary> 8 9 [CanEditMultipleObjects] 10 [CustomEditor(typeof(UISpriteExt), true)] 11 public class UISpriteExtInspector : UISpriteInspector 12 { 13 /// <summary> 14 /// Draw the atlas and sprite selection fields. 15 /// </summary> 16 17 protected override bool ShouldDrawProperties () 18 { 19 base.ShouldDrawProperties(); 20 21 SerializedProperty wm = NGUIEditorTools.DrawProperty("WMaterial", serializedObject, "mColorMaterial", GUILayout.MinWidth(20f)); 22 if ( wm!= null ) 23 { 24 Material mColorMaterial = wm.objectReferenceValue as Material; 25 } 26 GUILayout.Space(6f); 27 28 return true; 29 } 30 }
用的时候,就是直接将材质球拖到WMaterial内咯,
看,连材质球,都是借用的原博文内的东西。我实在是个懒人。
我还提供了 mIsShowColor 这个变量,用来控制显示。使用的示例代码如下:
// 灰度图像 public void ShowAsGray() { spriteIcon.IsShowColor = true; spriteIcon.RefreshPanel(spriteIcon.gameObject); } // 恢复正常图像 public void ShowAsNormal() { spriteIcon.IsShowColor = false; spriteIcon.RefreshPanel(spriteIcon.gameObject); }