Shader "Custom/Exam1" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { } } SubShader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; } ; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); return o; } float4 frag (v2f i) : COLOR { float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv); float4 outp = texCol; return outp; } ENDCG } } }
float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下?
简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)
而_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思 就是声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算。 百度搜索编、程、回、忆、录之unity3d, 如果没有这句话,是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的。 如果Tiling 和Offset你留的是默认值,即Tiling为(1,1) Offset为(0,0)的时候,可以不用 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); 换成o.uv = v.texcoord.xy;也是能正常显示的;相当于Tiling 为(1,1)Offset为(0,0)