• Unity手游之路自动寻路Navmesh之高级主题


    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17492531

    之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路。今天我们再继续深入探索Navigation组件的高级功能。在本文中,你将了解到如何在两个隔离层自动生成寻路网格?如何手动指定寻路网格的路线?以及寻路网格层的应用。(本文所用到的模型皆来自Unity3d官网)。

    (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17492531

    • 隔离层自动生成寻路网格
    (源码scene1.unity)
    1.创建Plane实例P1,P2,两者之间出现一条鸿沟。直接控制角色位移是无法通过的。
    2.打开Navigation窗口,分别选中P1,P2,分别设置Navigation Static 和OffMeshLink Generatic

    3.保存场景,点击场景烘焙按钮Bake。结束后我们可以看到P1,P2除了自身生产寻路网格外,它们直接还生成了连接纽带。
    4.添加角色模型Solder,为其添加NavMeshAgent(Component->Navigation->NavMeshAgent)
    5.给Solder添加PlayerController脚本
    [csharp] view plain copy
     在CODE上查看代码片派生到我的代码片
    1. using UnityEngine;  
    2. using System.Collections;  
    3.   
    4. public class PlayerController : MonoBehaviour  
    5. {  
    6.     private NavMeshAgent agent;  
    7.   
    8.     public bool setAgentWalkMask;//是否需要动态修改寻路层,在scene4的实例中要用到  
    9.   
    10.     void Start()  
    11.     {  
    12.         //获取寻路组件  
    13.         agent = GetComponent<NavMeshAgent>();  
    14.     }  
    15.   
    16.     void Update()  
    17.     {  
    18.         //鼠标左键点击  
    19.         if (Input.GetMouseButtonDown(0))  
    20.         {  
    21.             //摄像机到点击位置的的射线  
    22.             Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  
    23.             RaycastHit hit;  
    24.             if (Physics.Raycast(ray, out hit))  
    25.             {  
    26.                 //判断点击的是否地形  
    27.                 if (!hit.collider.tag.Equals("Plane"))  
    28.                 {  
    29.                     return;  
    30.                 }  
    31.                 //点击位置坐标  
    32.                 Vector3 point = hit.point;  
    33.                 //转向  
    34.                 transform.LookAt(new Vector3(point.x, transform.position.y, point.z));  
    35.                 //设置寻路的目标点  
    36.                 agent.SetDestination(point);  
    37.             }  
    38.         }  
    39.   
    40.         //播放动画  
    41.         if (agent.remainingDistance == 0)  
    42.         {  
    43.             animation.Play("Idle");  
    44.         }  
    45.         else  
    46.         {  
    47.             animation.Play("Run");  
    48.         }  
    49.           
    50.     }  
    51. }  
    5.点击任意的位置,可以看到角色都能自动寻路过去
    效果图


    • 手动指定寻路网格方向
    源码scene2.unity
    1.scene1.unity的基础上,将P1,P2的OffMeshLink Generatic去除
    2.在P1上新建一个空的GameObject Start,P2上新建一个空的GameObject End
    3.选中start,为它添加Off Mesh Link组件 Component->Navigation->OffMeshLink
    4.设置Off Mesh Link组件的属性,Start Point 为 start,End Point为end
    5.烘焙场景。我们可以看到有一条纽带从start指向end
    点击地图,可以看到角色如果要跨越P1和P2,一定是沿着我们手动创建的路径


    • 导航网格障碍物 Navmesh Obstacle
    之前我们都是用固定的物体作为障碍物,然后烘焙场景。Unity还提供了动态的障碍物。任何一个GameObject都可以添加Navmesh Obstacle组件,变成一个障碍物。具体步骤是Component->Navigation->Navmesh Obstacle.它有两个属性:半径和高度,可以设置跟你的物品差不多的体积大小。
    • 寻路网格层的应用
    源码scene3.unity
    玩过“3c”,“dota”这类游戏的同学都知道:地图上有上中下三条大道,不同的兵可能去的路不同。今天我们也做个类似的实例。
    1.新建P1,P2,P3,P4等4个Plane,具体摆设形状见效果图
    2.在Navigation窗口中,添加两个层Layers:Blue层和Red层
    3.P1,P2的Navigation Layer设置为Default,P4的Navigation层设置为Red,P3设置为Blue
    4.添加两个角色,设置他们的NavMeshAgent寻路层(NavMesh Walkable)。一个将Red层去掉,一个将Blue层去掉
    5.点击P2的坐标,可以看到他们沿着不同的路径去目标点,一个走上层路线,一个走下层路线了。
    效果图


    • 动态改变寻路网格层
    源码scene4.unity
    在游戏中,我们很多时候都是需要根据不同的条件,选择不同的寻路路径。
    1.在scene3.unity基础上做一下修改。只保留一个角色
    2.新增两个按钮,“走上层”和“走下层”,在游戏运行时,可以改变Agent的寻路层。
    [csharp] view plain copy
     在CODE上查看代码片派生到我的代码片
    1. //动态设置寻路路径层  
    2.    void OnGUI()  
    3.    {  
    4.        if (!setAgentWalkMask)  
    5.        {  
    6.            return;  
    7.        }  
    8.        if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 50), "走下层"))  
    9.        {  
    10.            agent.walkableMask = 65;  
    11.        }  
    12.   
    13.        if (GUI.Button(new Rect(0, 100, 100, 50), "走上层"))  
    14.        {  
    15.            agent.walkableMask = 129;  
    16.        }  
    17.    }  

    3.重新点击寻路,可以看到,选择不同的寻路层,角色的寻路路径也不同


    看到代码中的agent.walkableMask = 65和129,大家会比较迷惑,其实寻路层每一层都是2的幂,见下图

    所以上层的mask = Default(1)+Blue(128) = 129,下层的mak = Default(1)+Red(64) = 65
    • 总结
    本文将寻路组件的各个细节都做了一次梳理,详细能帮大家熟练掌握各个特性,在实际项目中根据不同的需求熟练选择应用相关的特性。接下来我还会有一个更加详细的实例来贯穿所以的Navmesh特性,敬请期待!
    • 源码地址
    http://pan.baidu.com/s/1jGoLITo
    • 参考资料
    1.http://www.xuanyusong.com/
    2.http://liweizhaolili.blog.163.com/
    3.http://game.ceeger.com/Components/class-NavMeshAgent.html
  • 相关阅读:
    021.NET5_Autofac多种注入方式
    020.NET5_Autofac初识
    018-019 NET5_内置容器支持依赖注入+IServiceCollection的生命周期
    017.NET5_内置容器基本使用
    设计库和表从哪些方面考虑(MYSQL)
    MD5的如何加密空字符串的(PHP)
    Think php 5登陆注册session储存
    think php 5(命令行)创建控制器、model
    PHP面试题(个人总结)————(暂不更新)
    PHP中的curl库使用
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/nafio/p/9137249.html
Copyright © 2020-2023  润新知