• ps图层混合计算公式



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    注释:
    1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。
    2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。
    3.在公式中
    A 代表下面图层的颜色值;
    B 代表上面图层的颜色值;
    C 代表混合图层的颜色值;
    d 表示该层的透明度。
    1.Opacity 不透明度
      C=d×A+(1-d)×B
    相对于不透明度而言,其反义就是透明度。
    这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。
    该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下,
    如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。
    该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置图层的亮度(d=颜色值/255),
    下同,不再叙述。
    2.Darken 变暗
       B<=A 则 C=B
       B>=A 则 C=A
    该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出,
    注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果。
    下层表示叠放次序位于下面的那个图层,
    上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。
    3.Lighten 变亮
       B<=A 则 C=A
       B>A 则 C=B
    该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。
    4.Multiply 正片叠底
       C=(A×B)/255
    该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出
    其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映,
    透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。
    5.Screen 滤色
       C=255-(A反相×B反相)/255
    该模式和上一个模式刚好相反,
    上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,
    输出结果比两者的像素值都将要亮
    (就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。
    从右边公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合,
    则将和对这两个图层采用 Screen模式混合后反相的结果完全一样。
    6.Color Burn 颜色加深
       C=A-(A反相×B反相)/B
    该模式和上一个模式刚好相反。
    如果上层越暗,则下层获取的光越少,
    如果上层为全黑色,则下层越黑,
    如果上层为全白色,则根本不会影响下层。
    结果最亮的地方不会高于下层的像素值。
    7.Color Dodge 颜色减淡
       C=A+(A×B)/B反相
    该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。
    如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。
    如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层。
    如果上层是纯白色,则下层除了像素为255的地方暴露外,
    其他地方全部为白色(也就是255,不暴露)。
    结果最黑的地方不会低于下层的像素值。
    8.Linear Burn 线形加深
       C=A+B-255
    如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。
    如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。
    9.Linear Dodge 线形减淡
       C=A+B
    将上下层的色彩值相加。结果将更亮。
    10.Overlay叠加
       A<=128 则 C=(A×B)/255
       A>128 则 C=255-(A反相×B反相)/128
    依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply (正片叠底),也可能是Screen (滤色)模式。
    上层决定了下层中间色调偏移的强度。
    如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。
    如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,
    如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。
    对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2×0.4×0.5,现在为0~2×0.3×0.5),
    中间色调以上的色带变宽(原来为2×0.4×0.5~1,现在为2×0.3×0.5~1)。
    反之亦然。
    11.Hard Light 强光
       B<=128 则 C=(A×B)/128
       B>128 则 C=255-(A反相×B反相)/128
    该模式完全相对应于Overlay (叠加)模式下,两个图层进行次序交换的情况。
    如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗
    12.Soft Light柔光
       B<=128 则 C=(A×B)/128+(A/255)^2×(255-2B)
       B>128 则 C=(A×B反相)/128+sqrt(A/255)×(2B-255)
    该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。
    结果将是一个非常柔和的组合。
    13.Vivid Light 亮光
       B<=128 则 C=A-A反相×(255-2B)/(2B)
       B>128 则 C=A+A×(2B-255)/(2×B反相)
    该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。
    可以认为是阴暗处应用Color Burn和高亮处应用Color Dodge。
    14.Linear Light 线形光
       C=A+2×B-255
    其类似于Linear Burn,只不过是加深了上层的影响力。
    15.Pin Light 点光
       B<=128 则 C=Min (A,2B)
       B>128 则 C=Min(A,2B-255)
    该模式结果就是导致中间调几乎是不变的下层,
    但是两边是Darken(变暗)和Lighten(变亮)模式的组合。
    16.Hard Mix 实色混合
       A+B>=255 则 C=255
       A+B<255 则 C=0
    该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。
    17.Difference 差值
       C=|A-B|
    上下层色调的绝对值。
    该模式主要用于比较两个不同版本的图片。
    如果两者完全一样,则结果为全黑。
    18.Exclusion 排除
       C=A+B-(A×B)/128
    亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。
    19.Hue 色相
       HcScYc =HBSAYA
    输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。
    对于灰色上层,结果为去色的下层。
    20.Saturation 饱和度
       HcScYc =HASBYA
    输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。
    21.Color 颜色
       HcScYc =HBSBYA
    输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层。
    22.Luminosity 亮度
       HcScYc =HASAYB
    输出图像的亮度为上层,色调和饱和度保持为下层。
    23.Dissolve 溶解
    该模式根本不是真正的溶解,因此并不是适合Dissolve(溶解)这个称谓,其表现仅仅和Normal(正常)类似。
    其从上层中随机抽取一些像素作为透明,使其可以看到下层,
    随着上层透明度越低,可看到的下层区域越多。
    如果上层完全不透明,则效果和Normal(正常)不会有任何不同。


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