• Unity 5着色器系统代码介绍(上)


    http://forum.china.unity3d.com/thread-25724-1-10.html

    Unity 5着色器系统代码介绍(上)

    Unity在着色器开发方面提供了很大的灵活性。有些工具需要你编写一个“合适”的自定义着色器(合适,即无法在节点编辑器里完成,必须要写代码),其麻烦程度可算是相当轻量。不过,完全基于延迟渲染器,意味着我们无法像在前向着色器中那样可以放开手脚,而只能受限于g-buffer中包含的那些无法进行更改的信息。


    所以说,如果你对Unity 5的标准着色器基本满意,想在其中添加点东西,比如一个额外的着色器属性,或者修改某些功能点。或者你想重新制作你自己的着色器系统,这个系统需要涉及阴影、全局光照、光照贴图、直接光照等等。

    最主要的问题是,无法对标准着色器进行编辑。你无法直接修改标准着色器的代码。你必须先下载你所安装的Unity版本的对应着色器代码。

    获取标准着色器代码

    具体做法是,检查你所安装的Unity 5版本,然后访问Unity Download Archive网页,在下拉列表中选择适合你平台(Win/Mac)的“内置着色器”,最后将下载的zip文件解压。

    概述

    Zip文件中包含了标准着色器的完整源代码,包括特殊的检视视图UI以及它包含的所有内容。四个文件夹:
    • CGIncludes
    • DefaultResources
    • DefaultResourcesExtra
    • Editor


    Editor仅包含实现标准着色器检视视图UI的.cs文件。
    CGIncludes中的文件包含了所有其他着色器所需要的函数。我们会仔细研究它们,因为我们将会用到那些函数。
    DefaultResources和DefaultResourcesExtra 包含了许多适用于不同情况的着色器。

    下面来学习如何解读标准着色器,然后依次查看各个子系统,直接光照、阴影、全局光照等等。本文以Unity 5.4版本为例,建议大家采用Unity 5.3或以上版本,因为Unity将光照模型(BRDF)从Phong改为了GGX。Phong简单快速,各向同性,但是表达能力有限;GGX更为复杂,支持各向异性,并且有接近现实世界的高光效果,表达能力较强。这是一个很大的改进,使我们可以制作更多有趣的示例。

    追踪pragma

    回到着色器代码。从一个简单的标准着色器开始:DefaultResourcesExtraStandard.shader。

    打开这个文件后会发现,它是一个Surface着色器,包含一个Properties部分,以及不同的着色器pass。它针对延迟与前向渲染器还有不同的pass。

    让我们分析前向渲染器(前向渲染器有两个Pass,Base Pass针对第一个光源,另一个Add Pass针对所有其他光源)的Base Pass:

    [C#] 纯文本查看 复制代码
    ?
    // ------------------------------------------------------------------
            //  Base forward pass (directional light, emission, lightmaps, ...)
            Pass
            {
                Name "FORWARD"
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
     
                Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]
                ZWrite [_ZWrite]
     
                CGPROGRAM
                #pragma target 3.0
     
                // -------------------------------------
     
                #pragma shader_feature _NORMALMAP
                #pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON
                #pragma shader_feature _EMISSION
                #pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP
                #pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2
                #pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A
                #pragma shader_feature _ _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF
                #pragma shader_feature _ _GLOSSYREFLECTIONS_OFF
                #pragma shader_feature _PARALLAXMAP
     
                #pragma multi_compile_fwdbase
                #pragma multi_compile_fog
     
                #pragma vertex vertBase
                #pragma fragment fragBase
                #include "UnityStandardCoreForward.cginc"
     
                ENDCG
            }


    如你所见,它基本上由一堆pragma和定义组成。在ubershader样式中,那些pragma激活了在不同包含文件中的代码段。因此要了解这个pass中实际发生的事情,必须打开CGIncludesUnityStandardCoreForward.cginc,并逐一查看每个代码段中的每个pragma。这个过程太长,需要太多笔墨,所以现在还是让我们专注于寻找基本函数,即主要的光照计算过程发生的地方。

    CGIncludesUnityStandardCoreForward.cginc的作用仅仅是将在其他cginclude中包含的东西连在一起。在这里,它负责根据定义UNITY_STANDARD_SIMPLE,设置好要使用的顶点与片段函数。

    下面看看更简单的那个CGIncludesUnityStandardCoreForwardSimple.cginc。它很“简单”,因为它不支持PARALLAXMAP、DIRLIGHTMAPCOMBINED、DIRLIGHTMAP_SEPARATE,因此解读起来也相对简单。

    基础函数与结构体

    最后,这个文件里还有一些函数与结构体,基础的有以下这些:
    • struct VertexOutputBaseSimple,这个数据结构用于保存从顶点着色器向片段着色器传送的数据。
    • vertForwardBaseSimple 是在每个顶点上都会执行的函数,填充 VertexOutputBaseSimple结构体。
    • fragForwardBaseSimpleInternal,正向渲染器中,接受顶点输出结构体,并计算第一个光源的函数。


    片段函数

    它返回一个向量,其中包含四个half精度浮点数(一个颜色和透明度),它接受一个VertexOutputBaseSimple结构体:
    [C#] 纯文本查看 复制代码
    ?
    half4 fragForwardBaseSimpleInternal (VertexOutputBaseSimple i) 
    {
        FragmentCommonData s = FragmentSetupSimple(i);
        UnityLight mainLight = MainLightSimple(i, s);  
        half atten = SHADOW_ATTENUATION(i);
        half occlusion = Occlusion(i.tex.xy);
        half rl = dot(REFLECTVEC_FOR_SPECULAR(i, s), LightDirForSpecular(i, mainLight));
        UnityGI gi = FragmentGI (s, occlusion, i.ambientOrLightmapUV, atten, mainLight);
        half3 attenuatedLightColor = gi.light.color * mainLight.ndotl;
        half3 c = BRDF3_Indirect(s.diffColor, s.specColor, gi.indirect, PerVertexGrazingTerm(i, s), PerVertexFresnelTerm(i));
        c += BRDF3DirectSimple(s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusRoughness, rl) * attenuatedLightColor;
        c += UNITY_BRDF_GI (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.oneMinusRoughness, s.normalWorld, -s.eyeVec, occlusion, gi);
        c += Emission(i.tex.xy);
     
        UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, c);
     
        return OutputForward (half4(c, 1), s.alpha);
    }


    从代码中可以看到,它收集了所需的信息,并对直接与间接光的贡献、雾、衰减、自发光和遮蔽进行了计算。

    这些过程已被高度封装,因此我们需要依次查看这些函数,才能了解它们的实际用途,以及代码的具体作用。

    追踪更多的函数

    对光源进行实际计算的函数并不在此文件中,部分在CGIncludes/UnityStandardCore.cginc中:
    • MainLight (实际上用于 UnityStandardCoreForward.cginc中的MainLightSimple)


    [C#] 纯文本查看 复制代码
    ?
    UnityLight MainLightSimple(VertexOutputBaseSimple i, FragmentCommonData s) 
    {
        UnityLight mainLight = MainLight(s.normalWorld);
        #if defined(LIGHTMAP_OFF) && defined(_NORMALMAP)
            mainLight.ndotl = LambertTerm(s.tangentSpaceNormal, i.tangentSpaceLightDir);
        #endif
        return mainLight;
    }


    我们能看到那里对LambertTerm进行了计算,但仅在光照贴图关闭且法线贴图打开时会这样。

    CGIncludes/UnityStandardBRDF.cginc:
    • BRDF3DirectSimple (使用BRDF3Direct)


    [C#] 纯文本查看 复制代码
    ?
    half3 BRDF3_Direct(half3 diffColor, half3 specColor, half rlPow4, half oneMinusRoughness) 
    {
        half LUT_RANGE = 16.0; // must match range in NHxRoughness() function in GeneratedTextures.cpp
        // Lookup texture to save instructions
        half specular = tex2D(unity_NHxRoughness, half2(rlPow4, 1-oneMinusRoughness)).UNITY_ATTEN_CHANNEL * LUT_RANGE;
    #if defined(_SPECULARHIGHLIGHTS_OFF)
        specular = 0.0;
    #endif


    它看起来在使用查表法计算镜面反射的贡献。

    • LambertTerm, 导向到DotClamped


    [C#] 纯文本查看 复制代码
    ?
    inline half DotClamped (half3 a, half3 b) 
    {
        #if (SHADER_TARGET < 30 || defined(SHADER_API_PS3))
            return saturate(dot(a, b));
        #else
            return max(0.0h, dot(a, b));
        #endif
    }


    从MainLightSimple我们得知,传入的参数是N和L。所以片段函数首先设置好片段,计算主光源ndotl、衰减、遮蔽、全局光照以及灯光颜色。然后计算最终光线的所有贡献,并将直接、间接、全局光照加总后再应用雾。

    正如你所见,着色器在光照计算方面相当轻量,仅使用了一个Lambert算法,并查了一下表。它不像基于物理的着色器使用的那么多,这很可能是最廉价的标准着色器版本了。

    在下一篇中,我们会以同样的方式审视标准版本的着色器,很可能会看到一些更加高级的BRDF。
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