• Unity网格合并_材质合并


    写在前面:

    从优化角度,Mesh需要合并。

    从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。

    示例:

    1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。如下图所示。

    2,为了测试换装,我们加入三个材质球,调整一下颜色,然后分别赋给底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。

    3,把炮塔(Cube_turret)和炮管(Cylinder_gun),变成底盘(Cube_chassis)的子物体。也就是说,新的模型,是以底盘为基础的。

    4,用CombineMeshes方法,合并mesh。并且用代码把【材质】也一起“合并”了。把下面的Combine_Test.cs文件,拖拽到底盘(Cube_chassis)上,之后运行。

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    1. using UnityEngine;  
    2. using System.Collections;  
    3.   
    4. public class Combine_Test : MonoBehaviour {  
    5.   
    6.     // Use this for initialization  
    7.     void Start ()  
    8.     {  
    9.         //---------------- 先获取材质 -------------------------  
    10.         //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件  
    11.         MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();    
    12.         //新建材质球数组  
    13.         Material[] mats = new Material[meshRenderers.Length];    
    14.         for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++) {  
    15.             //生成材质球数组   
    16.             mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;     
    17.         }  
    18.         //---------------- 合并 Mesh -------------------------  
    19.         //获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件  
    20.         MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();    
    21.         CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];     
    22.         for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) {  
    23.             combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;  
    24.             //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点   
    25.             combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;  
    26.             meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);  
    27.         }   
    28.         //为新的整体新建一个mesh  
    29.         transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();   
    30.         //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表  
    31.         transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);  
    32.         transform.gameObject.SetActive(true);  
    33.   
    34.         //为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------  
    35.         transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;   
    36.     }  
    37.       
    38.     // Update is called once per frame  
    39.     void Update () {  
    40.           
    41.     }  
    42. }  


    5,运行效果如下。可以看到,Mesh和材质,都很好的得到了合并。坦克已经由零件,变成一个整体了!

    但是,大家会发现这个模型,产生了一些变形!难道是这样不对,或者是bug么?不,其实不用担心。这是因为前面用的Cube、Cylinder 等模拟底盘炮塔,手动调节了他们的缩放比例放造成的。如果以某个组件为根物体,那么它的缩放比例,直接影响合并后生成的新物体。各个部件的缩放比都会按它走!。

    也就是说,如果你想合并后不变形,就不要更改根物体的缩放比例。

     


    参考:

    关键函数,就是下面这个合并网格的函数了:

    CombineMeshes(CombineInstance[]combine, boolmergeSubMeshes = true, booluseMatrices = true);

    Unity官网,关于网格合并的例子:

    http://docs.Unity3D.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html 

    程序员俱乐部-Unity3d网格合并:

    http://www.cxyclub.cn/n/54078/

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/muyouking/p/6648089.html
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