先上个效果图
制作思路
如上图我们要渲染的就是上图带颜色的部分
步骤:
先获取黄色和蓝绿部分
例如以下图
算法
|U|<(0.5-r)或|V|<(0.5-r)
注意的是模型贴图最大值是1.
然后获取红色的四份之中的一个圆部分
实现过程
首先在unity里创建一个shader。
创建完毕后
然后双击newshader(名字是能够随便起)
将里面的内容所有删掉
代码例如以下:
Shader "Custom/NewShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
sampler2D _MainTex;
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION ;
float2 ModeUV: TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //将模型顶点坐标转换到视图坐标矩阵中
o.ModeUV=v.texcoord; //获取模型的UV坐标
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):COLOR
{
fixed4 col;
col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV); //依据模型UV坐标获取贴图相相应的颜色
return col;
}
ENDCG
}
}
}
上述主要代码以凝视。
如今实现了一个简单的顶点像素shader。
然后建一个material材质球。将你写的shader拖到material上面去,然后给material赋值一张图片。
然后创建一个3D的Plane物体,将material拖到物体上面去。
效果例如以下图:
好了如今我们来切圆角矩形。
要说明的是我们为了计算方便坐标系原点在uv的中心,可是unity模型的uv的原点在左下角例如以下图,切vu取值范围(0,1)。就是说贴图的像素坐标也是(0,1)表示全部的像素坐标点
unity的uv坐标系
所以为了统一,我们将unity的uv坐标系处理成中心坐标系,用一个变量存储处理后的坐标系
方法是
unity的uv-float(0.5,0.5)
首先我们实现下图区域的显示
改动上面的代码,我们须要加入一个圆角半径的属性。然后我们要获取上面所说的黄色和蓝绿色部分,加入代码以下红色字体。
代码改动后例如以下:
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_RADIUSBUCE("_RADIUSBUCE",Range(0,0.5))=0.2
}
SubShader
{
pass
{
CGPROGRAM
#pragma exclude_renderers gles
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
float _RADIUSBUCE;
sampler2D _MainTex;
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION ;
float2 ModeUV: TEXCOORD0;
float2 RadiusBuceVU : TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //v.vertex;
o.ModeUV=v.texcoord;
o.RadiusBuceVU=v.texcoord-float2(0.5,0.5); //将模型UV坐标原点置为中心原点,为了方便计算
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):COLOR
{
fixed4 col;
col=(0,1,1,0);
if(abs(i.RadiusBuceVU.x)<0.5-_RADIUSBUCE||abs(i.RadiusBuceVU.y)<0.5-_RADIUSBUCE) //即上面说的|x|<(0.5-r)或|y|<(0.5-r)
{
col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}
效果例如以下图:
好了如今我们開始获取红色四份之中的一个圆区域
继续改动代码(蓝色字体)
Shader "Custom/NewShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_RADIUSBUCE("_RADIUSBUCE",Range(0,0.5))=0.2
}
SubShader
{
pass
{
CGPROGRAM
#pragma exclude_renderers gles
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
float _RADIUSBUCE;
sampler2D _MainTex;
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION ;
float2 ModeUV: TEXCOORD0;
float2 RadiusBuceVU : TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //v.vertex;
o.ModeUV=v.texcoord;
o.RadiusBuceVU=v.texcoord-float2(0.5,0.5); //将模型UV坐标原点置为中心原点,为了方便计算
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):COLOR
{
fixed4 col;
col=(0,1,1,0);
if(abs(i.RadiusBuceVU.x)<0.5-_RADIUSBUCE||abs(i.RadiusBuceVU.y)<0.5-_RADIUSBUCE) //即上面说的|x|<(0.5-r)或|y|<(0.5-r)
{
col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);
}
else
{
if(length( abs( i.RadiusBuceVU)-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE)) <_RADIUSBUCE)
{
col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);
}
else
{
discard;
}
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}
这是在曾经的代码的基础上加入了else分支推断。
逻辑顺序是这种 if推断的是下图区域的,else就是非下图区域的其它区域
if推断的区域
else区域(蓝色框的区域)
然后我们在else下再推断像素点是否在四份之中的一个圆呢即可了
if(length( abs( i.RadiusBuceVU)-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE)) <_RADIUSBUCE)
上面这句推断有点乱
首先我们先获取UV坐标u和v都是正半轴的四份之中的一个圆:以下蓝色框区域。
首先我们获取下图p点坐标
即:p=float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE) //_RADIUSBUCE是上图的r
然后将每次获取的模型uv坐标减去p坐标,相当于将坐标系平移p后获取的新的uv坐标。如上图绿色坐标系。
例如以下代码
i.RadiusBuceVU-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE)
然后我们就能够通过绿色坐标系进行计算是否在圆内了。
仅仅要在新的坐标系中vu到原点的长度小于半径r就能够渲染颜色,否则就不渲染(cg函数为:discard--------跳出渲染管线不渲染)
if(length(i.RadiusBuceVU-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE))<_RADIUSBUCE)
{
col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);
}
else
{
discard;
}
能够将上面的代码替换(绿色字体)測试一下
Shader "Custom/NewShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_RADIUSBUCE("_RADIUSBUCE",Range(0,0.5))=0.2
}
SubShader
{
pass
{
CGPROGRAM
#pragma exclude_renderers gles
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
float _RADIUSBUCE;
sampler2D _MainTex;
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION ;
float2 ModeUV: TEXCOORD0;
float2 RadiusBuceVU : TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //v.vertex;
o.ModeUV=v.texcoord;
o.RadiusBuceVU=v.texcoord-float2(0.5,0.5); //将模型UV坐标原点置为中心原点,为了方便计算
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):COLOR
{
fixed4 col;
col=(0,1,1,0);
if(abs(i.RadiusBuceVU.x)<0.5-_RADIUSBUCE||abs(i.RadiusBuceVU.y)<0.5-_RADIUSBUCE) //即上面说的|x|<(0.5-r)或|y|<(0.5-r)
{
col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);
}
else
{
if(length( i.RadiusBuceVU-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE)) <_RADIUSBUCE)
{
col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);
}
else
{
discard;
}
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}
效果例如以下图
发现如今已经完毕了一个角的计算。其它角仅仅要在获得的新uv坐标加个绝对值。将全部坐标转换到正坐标系下就能够了
终于代码例如以下
Shader "Custom/NewShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_RADIUSBUCE("_RADIUSBUCE",Range(0,0.5))=0.2
}
SubShader
{
pass
{
CGPROGRAM
#pragma exclude_renderers gles
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
float _RADIUSBUCE;
sampler2D _MainTex;
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION ;
float2 ModeUV: TEXCOORD0;
float2 RadiusBuceVU : TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //v.vertex;
o.ModeUV=v.texcoord;
o.RadiusBuceVU=v.texcoord-float2(0.5,0.5); //将模型UV坐标原点置为中心原点,为了方便计算
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):COLOR
{
fixed4 col;
col=(0,1,1,0);
if(abs(i.RadiusBuceVU.x)<0.5-_RADIUSBUCE||abs(i.RadiusBuceVU.y)<0.5-_RADIUSBUCE) //即上面说的|x|<(0.5-r)或|y|<(0.5-r)
{
col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);
}
else
{
if(length( abs( i.RadiusBuceVU)-float2(0.5-_RADIUSBUCE,0.5-_RADIUSBUCE)) <_RADIUSBUCE)
{
col=tex2D(_MainTex,i.ModeUV);
}
else
{
discard;
}
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}
终于效果
项目下载链接
http://download.csdn.net/detail/fengya1/9449577