• Cocos2d坐标系具体解释


    1、笛卡尔坐标系
    左手坐标系(Direct3D坐标系),右手坐标系(Direct3D坐标系)
    大拇指和食指分别相应x轴和y轴


    2、UI坐标系
    iOS/Android/Windows SDK中的通用UI坐标系
    1)起点坐标(x=0, y=0)位于左上角
    2)X轴从屏幕最左边開始。由左向右渐增

    3)Y轴坐标从屏幕最上方開始,由上向下渐增


    3、2d世界中我们使用xy轴的坐标系
    起点坐标(x=0, y=0)位于左下角,这意味着屏幕位于
    X轴从屏幕最左边開始,由左向右渐增
    Y轴坐标从屏幕最下方開始。由下向上渐增


    4、因为每一个类都继承自CCNode(cocos2d-x的最顶层类),所以每一个类都会默认有anchorPoint属性。
     当我们在一个位置画一个的对象的时候,cocos2d-x会合并属性位置和anchorPoint。当然,当旋转
     一个对象时,cocos2d-x会环绕绕anchorPoint旋转的。
    比对以下两幅图片

       // create sprite
        CCSprite* sprite = CCSprite::create("bottomleft.png");
        sprite->setAnchorPoint(ccp(0, 0));// Anchor Point
        sprite->setPosition(ccp(0,0));
        addChild(sprite);


        CCSprite* sprite = CCSprite::create("center.png");
        sprite->setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));// Anchor Point
        sprite->setPosition(ccp(0,0));
        addChild(sprite);




    获取可视区域大小, 获取可视区域起点 vs 获取窗体大小
    getVisibleSize
    getVisibleOrigin
    getWinSize

    VisibleSize(可视区域大小)会返回此点的OpenGL视图的可视区域大小。假设没有调用
    CCEGLView::setDesignResolutionSize()的话,此值等于getWinSize的大小。 
    getVisibleOrigin(获取可视区域起点)会返回此点的OpenGL视图的可视区域起点。



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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mthoutai/p/6902732.html
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