• OpenGl(二)点线设置、多边形镂空



    1. 改变点的大小


    OpenGL中默认点的大小是1个像素,使用函数glPointSIze可以调整点的大小,入参是GLfloat,相当于是浮点数。

    相关代码:


    void myDisplay(void)    
    { 
    	//设置点的大小
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    	glPointSize(5);  //设置点的大小为5个像素
    	glColor4f(0,0,1,0);  //设置颜色为蓝色
    	glBegin(GL_POINTS); //绘制点
    	glVertex2f(0,0);
    	glVertex2f(0.6,0.6);
    	glEnd();
    	glFlush();
    }

    效果:




    2. 改变直线的宽度


    线宽的设置用函数glLineWidth,入参是GLfloat,必须大于0.0f。

    相关代码:


    void myDisplay(void)    
    { <span style="white-space:pre">	</span>
    <span style="white-space:pre">	</span>//设置线的宽度
    <span style="white-space:pre">	</span>glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    <span style="white-space:pre">	</span>glLineWidth(5);
    <span style="white-space:pre">	</span>glBegin(GL_LINES);
    <span style="white-space:pre">	</span>glVertex2f(-0.5,-0.5);
    <span style="white-space:pre">	</span>glVertex2f(0.5,-0.5);
    <span style="white-space:pre">	</span>glEnd();
    <span style="white-space:pre">	</span>glFlush();
    }


    效果:




    3. 设置直线显示模式为虚线


    对虚线的设置需要先用函数glEnable(GL_LINE_STIPPLE)开启虚线模式,之后使用glLineStipple函数设置,它有连个参数。

    void  glLineStipple (GLint factor, GLushort pattern);

    第一个参数是直线上一个片段的像素个数,第二个参数是一个由1和0组成的16位序列,从最低位开始,如果为1,则线段上从起点开始的factor个像素点被绘制为实的,如果为0,则会被绘制成虚的。其对应关系如下图所示:




    相关代码:


    void myDisplay(void)    
    { 	
    	//设置虚线模式
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    	glLineWidth(3);
    	glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
    	glLineStipple(0,0X00FF);
    	glBegin(GL_LINES);
    	glVertex2f(-0.8,0.5);
    	glVertex2f(0.8,0.5);
    	glEnd();
    	glFlush();
    }


    显示效果:




    4. 多边形


    4.1 多边形的正面和反面


    三维空间中的一个平面多边形(即厚度为0的多边形)具有两个面,就像一张纸具有正面和反面一样。在OpenGL中可以对正反面分别设置不同的填充、边缘线轮廓填充方式等。

    一般约定,“顶点以逆时针顺序呈现在窗口上的面”为正面,以顺时针顺序呈现的面为反面。

    下边绘制一个正面多边形和一个反面多边形,相关代码:


    void myDisplay(void)    
    { 	
    	//正反面分别设置不同的模式、正反面调换
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    	glPolygonMode(GL_FRONT,GL_FILL);   //设置正面为填充模式
    	glPolygonMode(GL_BACK,GL_LINE);    //设置反面为线形模式
    	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_POINT);  //正反面都设置为顶点绘制方式
    	glFrontFace(GL_CCW); //设置逆时针为正面,为系统默认
    	//glFrontFace(GL_CW);  //设置顺时针为正面
    	glBegin(GL_POLYGON);
    	glVertex2f(0,0);
    	glVertex2f(-0.5,0);
    	glVertex2f(-0.5,-0.5);
    	glVertex2f(0,-0.5);
    	glEnd();
    	glBegin(GL_POLYGON);
    	glVertex2f(0,0.5);
    	glVertex2f(0.5,0.5);
    	glVertex2f(0.5,0);
    	glVertex2f(0,0);
    	glEnd();
    	glFlush();
    }

     效果:



    正反面可以通过函数glFrongFace来交换,正面被设置为反面的同时,反面被自动设置为正面,效果:





    4.2 剔除多边形的反面


    空间三维中的一个多边形(注意是多边形,不是三维物体)在二维平面显示的时候,多边形的反面是被遮挡看不见的,或者是一个多边形被另一个多边形遮挡住的情况,如果把这种情况跟正面显示的部分同等对待处理的话,会降低处理图形的效率,因为就算花费了大量时间去处理,在最终的显示上也是体现不出来的,相当于是做了无用功。所以需要把这些面剔除掉,在处理的时候不参与运算。

    使用glEnable(GL_CULL_FACE)来激活剔除功能,使用glCullFace来剔除指定的反面(或正面)。

    相关代码:


    void myDisplay(void)    
    { 	
    	//剔除正面示例
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    	glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
    	glEnable(GL_CULL_FACE);
    	glCullFace(GL_FRONT);
    	glBegin(GL_POLYGON);
    	glVertex2f(0,0);
    	glVertex2f(-0.5,0);
    	glVertex2f(-0.5,-0.5);
    	glVertex2f(0,-0.5);
    	glEnd();
    	glBegin(GL_POLYGON);
    	glVertex2f(0,0);
    	glVertex2f(0,0.5);
    	glVertex2f(0.5,0.5);
    	glVertex2f(0.5,0);
    	glEnd();
    	glFlush();
    	glBegin(GL_POLYGON);
    	glVertex2f(0,0.5);
    	glVertex2f(0.5,0.5);
    	glVertex2f(0.5,0);
    	glVertex2f(0,0);
    	glEnd();
    	glFlush();
    }


    本例指定剔除正面,剔除前:                                               剔除后:

               



    4.3 多边形的镂空


    多边形可以设置镂空效果,使用glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE)开启镂空模式,之后使用glPolygonStipple

    设置镂空基本图案。

    void   glPolygonStipple (const GLubyte *mask);

    mask是一个指向32*32*8bit的矩形空间,这个矩形空间中前8位表示图案最下方从左到右的8位像素的显示方式,1不镂空,0镂空显示背景色。

    可以用一幅大小为32*32像素的图案来定义多边形镂空的基本样式单元。


    制作方式为:

    • 1. 打开Windows自带的画图程序,新建一个空白图像
    • 2. 按下Ctrl+E,打开属性页,设置宽度和高度都为32




    • 3. 按下Ctrl键,之后波动鼠标滚轮放大图像到最大,在图像标题栏“查看”项里勾选标尺和网格线,方便作图:




    • 4. 之后就可以用画笔在上边做你想要镂空的图案了,做完之后另存为mask.bmp,并且保存类型里选择“单色位图”,忽略警告。


    相关代码:


    void myDisplay(void)    
    { 		
    	//镂空效果
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    	static GLubyte Mask[128]; 
    	FILE *fp;    
    	fp = fopen("mask.bmp", "rb");   
    	if( !fp )      
    		exit(0);    
    	if( fseek(fp, -(int)sizeof(Mask), SEEK_END) )    
    		exit(0); 
    	if( !fread(Mask, sizeof(Mask), 1, fp) )     
    		exit(0);    
    	fclose(fp);     
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);   
    	glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);  
    	glPolygonStipple(Mask);   
    	glRectf(-0.7f, -0.7f, 0.7f, 0.7f);   // 绘制一个有镂空效果的正方形     	 
    	glFlush();
    }

    效果:



    完整代码:


    #include <glut.h> 
    #include <iostream>
    
    using namespace std;
    
    void myDisplay(void)    
    { 
    	//设置点的大小
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    	glPointSize(5);  //设置点的大小为5个像素
    	glBegin(GL_POINTS); //绘制点
    	glVertex2f(0,0);
    	glVertex2f(0.6,0.6);
    	glEnd();
    	glFlush();
    	system("pause");
    
    	//设置线的宽度
    	glLineWidth(5);
    	glBegin(GL_LINES);
    	glVertex2f(-0.4,-0.4);
    	glVertex2f(0.4,-0.4);
    	glEnd();
    	glFlush();
    	system("pause");
    
    	//设置虚线模式
    	glLineWidth(3);
    	glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
    	glLineStipple(0,0X00FF);
    	glBegin(GL_LINES);
    	glVertex2f(-0.8,0.8);
    	glVertex2f(0.8,0.8);
    	glEnd();
    	glFlush();
    	system("pause");
    
    	//正反面分别设置不同的模式、正反面调换
    	glPolygonMode(GL_FRONT,GL_FILL);   //设置正面为填充模式
    	glPolygonMode(GL_BACK,GL_LINE);    //设置反面为线形模式
    	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_POINT);  //正反面都设置为顶点绘制方式
    	glFrontFace(GL_CCW); //设置逆时针为正面,为系统默认
    	//glFrontFace(GL_CW);  //设置顺时针为正面
    	glBegin(GL_POLYGON);
    	glVertex2f(0,0);
    	glVertex2f(-0.5,0);
    	glVertex2f(-0.5,-0.5);
    	glVertex2f(0,-0.5);
    	glEnd();
    	glBegin(GL_POLYGON);
    	glVertex2f(0,0.5);
    	glVertex2f(0.5,0.5);
    	glVertex2f(0.5,0);
    	glVertex2f(0,0);
    	glEnd();
    	glFlush();
    	system("pause");
    
    	//剔除正面示例
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    	glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
    	glEnable(GL_CULL_FACE);
    	glCullFace(GL_FRONT);
    	glBegin(GL_POLYGON);
    	glVertex2f(0,0);
    	glVertex2f(-0.5,0);
    	glVertex2f(-0.5,-0.5);
    	glVertex2f(0,-0.5);
    	glEnd();
    	glBegin(GL_POLYGON);
    	glVertex2f(0,0);
    	glVertex2f(0,0.5);
    	glVertex2f(0.5,0.5);
    	glVertex2f(0.5,0);
    	glEnd();
    	glFlush();
    	glBegin(GL_POLYGON);
    	glVertex2f(0,0.5);
    	glVertex2f(0.5,0.5);
    	glVertex2f(0.5,0);
    	glVertex2f(0,0);
    	glEnd();
    	glFlush();
    	system("pause");
    
    	//镂空效果
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    	glDisable(GL_CULL_FACE);
    	static GLubyte Mask[128]; 
    	FILE *fp;    
    	fp = fopen("mask.bmp", "rb");   
    	if( !fp )      
    		exit(0);    
    	if( fseek(fp, -(int)sizeof(Mask), SEEK_END) )    
    		exit(0); 
    	if( !fread(Mask, sizeof(Mask), 1, fp) )     
    		exit(0);    
    	fclose(fp);     
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);   
    	glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);  
    	glPolygonStipple(Mask);   
    	glRectf(-0.7f, -0.7f, 0.7f, 0.7f);   // 绘制一个有镂空效果的正方形     	 
    	glFlush();
    }  
    
    int main(int argc, char *argv[])    
    {    
    	glutInit(&argc, argv);   //初始化GLUT
    	glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);  
    	glutInitWindowPosition(500, 200);    
    	glutInitWindowSize(400, 400);    
    	glutCreateWindow("OpenGL");   
    	glutDisplayFunc(&myDisplay);   //回调函数 
    	glutMainLoop();    //持续显示,当窗口改变会重新绘制图形
    	return 0;    
    }  

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