• OpenGL: 着色器


    OpenGL: 着色器

    注:摘自 LearnOpenGL-CN

    典型着色器结构

    #version version_number
    
    in type in_variable_name;
    in type in_variable_name;
    
    out type out_variable_name;
    
    uniform type uniform_name;
    
    int main()
    {
      // 处理输入并进行一些图形操作
      ...
      // 输出处理过的结果到输出变量
      out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
    }
    

    数据类型

    基础数据类型:intfloatdoubleuintbool。GLSL也有两种容器类型,它们会在这个教程中使用很多,分别是向量(Vector)和矩阵(Matrix),其中矩阵我们会在之后的教程里再讨论。

    向量

    GLSL中的向量是一个可以包含有1、2、3或者4个分量的容器

    可以分别使用.x.y.z.w来获取它们的第1、2、3、4个分量

    允许对颜色使用rgba,或是对纹理坐标使用stpq访问相同的分量

    允许一些有趣而灵活的分量选择方式,叫做重组

    vec2 someVec;
    vec4 differentVec = someVec.xyxx;
    vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
    vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;
    

    输入输出

    如果我们打算从一个着色器向另一个着色器发送数据,我们必须在发送方着色器中声明一个输出,在接收方着色器中声明一个类似的输入

    类型和名字都一样的时候,OpenGL就会把两个变量链接到一起,它们之间就能发送数据了

    顶点着色器

    顶点着色器的输入特殊在,它从顶点数据中直接接收输入

    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 position; // position变量的属性位置值为0
    
    out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出
    
    void main()
    {
        gl_Position = vec4(position, 1.0); // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
        vertexColor = vec4(0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 把输出变量设置为暗红色
    }
    

    片段着色器

    片段着色器,它需要一个vec4颜色输出变量,因为片段着色器需要生成一个最终输出的颜色

    #version 330 core
    in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)
    
    out vec4 color; // 片段着色器输出的变量名可以任意命名,类型必须是vec4
    
    void main()
    {
        color = vertexColor;
    }
    

    Uniform

    Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式

    uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问

    #version 330 core
    out vec4 color;
    
    uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量
    
    void main()
    {
        color = ourColor;
    }  
    
    GLfloat timeValue = glfwGetTime();
    GLfloat greenValue = (sin(timeValue) / 2) + 0.5;
    GLint vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
    glUseProgram(shaderProgram);
    glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
    

    用glGetUniformLocation查询uniform ourColor的位置值

    通过glUniform4f函数设置uniform值

    注意:查询uniform地址不要求你之前使用过着色器程序,但是更新一个uniform之前你必须先使用程序

    顶点形式的颜色数据

    把颜色数据加进顶点数据中。我们将把颜色数据添加为3个float值至vertices数组

    GLfloat vertices[] = {
        // 位置              // 颜色
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,   // 右下
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,   // 左下
         0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f    // 顶部
    };
    

    调整一下顶点着色器,用layout标识符来把color属性的位置值设置为1(现在可以看明白 layout 是干什么的了)

    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 position; // 位置变量的属性位置值为 0 
    layout (location = 1) in vec3 color;    // 颜色变量的属性位置值为 1
    
    out vec3 ourColor; // 向片段着色器输出一个颜色
    
    void main()
    {
        gl_Position = vec4(position, 1.0);
        ourColor = color; // 将ourColor设置为我们从顶点数据那里得到的输入颜色
    }
    

    重新配置顶点属性指针

    // 位置属性
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // 颜色属性
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3* sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    

    回忆一下glVertexAttribPointer函数的参数

    第一个参数指定我们要配置的顶点属性(这对应着在顶点着色器中使用layout(location = 0)定义了position顶点属性的位置值)

    第二个参数指定顶点属性的大小

    第三个参数指定数据的类型

    第四个参数定义我们是否希望数据被标准化(Normalize)。如果我们设置为GL_TRUE,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间

    第五个参数叫做步长(Stride),它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔

    最后一个参数表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset),类型是GLvoid*,所以需要我们进行强制类型转换

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