增加各种后处理 10ms左右的开销
间接光照--lightmap
AO-lightmap可以cover一部分
采样screen space --depth normal 性能未测试 ppv2 dof包含采样depth
(未单独测试因为骁龙660能带起来dof所以采样depth可以 想下来这个开销就是切换各种状态 加采样一张tex 及相关depth计算)
cubemap
实时reflectivemap(screen space reflection/reflection probe 有realtime模式)
parrallax corrected cubemap
sdf shadow 性能未知(这个shader计算量好大3dtex也好大 目前看不太可行)
normalmap 这个是光照的基础
部分计算逐顶点
dynamic bone 布料模拟
msaa