1.对每个mesh 在脚本里加bias 由美术勾 {a. vertex shader b. depth bias slop depth bias rasterizateState}
2.inverse depth
http://outerra.blogspot.hk/2012/11/maximizing-depth-buffer-range-and.html
https://developer.nvidia.com/content/depth-precision-visualized
还有说什么log的depth
gl_Position.z = 2.0*log(gl_Position.w*C + 1)/log(far*C + 1) - 1;
gl_Position.z *= gl_Position.w;
or
gl_Position.z = 2.0*log(gl_Position.w/near)/log(far/near) - 1;
gl_Position.z *= gl_Position.w;
3.linear depth
-------------------------------这几天测试了下1-z 就是inverse depth 这个方法
目前看很完美,没有引起 近处的zfighting
我们把projectiong matrix z的部分near far交换
避免在pix shader里修改depth 避免取消earlyz hw
还需要在采样depth的时候用1-z
通过在copy depth出来的时候 统一做一次1-z就能避免在每个使用depth数据的shader里1-z了 目前看比较乐观。测试版没有zfighting了
单独把这个matrix clear 和greater equal-zfun应用于大项目的mainpass 有点困难
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inverse depth 作为最终版本.挨个脚本添加zbias的方法 后期不可控.工作量巨大.
对于inverse depth在近处 观察到了 zfighting: 之前存在的近处模型的zfighting 由于inverse depth得到了解决
但是有glowmask的地方 可能是因为太近的缘故,引起了近处的zfighting 通过对glowmask pass 单独添加bias 得到了解决