• ogre Mesh的渲染流程


    首先一个Entity对象必须Attach到一个SceneNode
    1.  创建一个SceneNode
    SceneManager::getRootSceneNode() (在SceneManager::init时会创建一个RootNode
    à SceneNode::createChildSceneNode()
    àNode::createChild()
    主要的操作在这个函数中完成,首先调用虚函数SceneNode::createChildImpl(),此函数又会调用OctreeSceneManager::createSceneNode(),此函数会new一个SceneNode的派生类对象,这里是OctreeNode,并加入到SceneNodeList mSceneNodes中;随后又进行了坐标变换;最后将此指针又加入到ChildNodeMap mChildren中,然后返回此指针;
    2.  Entity AttachSceneNodeSceneNode:: attachObject()
    3.  渲染从Root::startRendering()函数开始,此函数启动一个循环,每次执行Root::renderOneFrame()
    àRoot::_updateAllRenderTargets
    àRenderSystem::_updateAllRenderTargets()
    àRenderWindow::update()
    àD3D9RenderWindow::update(bool swap)
    àRenderTarget::update()
    àViewport::update()
    àCamera::_renderScene()
    à SceneManager::_renderScene(Camera* camera, Viewport* vp, bool includeOverlays)
    4.  绕了好大一圈,才来到了SceneManager::_renderScene(),此函数想必是渲染的主要操作所在;
    5.  SceneManager:: _updateSceneGraph()root node开始递归的调用了所有scene nodeupdate,主要是计算了transform
    6.  AutoParamDataSource设置了一系列参数,这个类是用来为gpu programs提供一些参数的;
    7.  SceneManager::prepareRenderQueue()。这里有一个Ogre场景管理的概念RenderQueue。粗略的看,这个类主要是为了把Objects按照材质分组,它还将管理对象的渲染优先权;
    8.  OctreeSceneManager::_findVisibleObjects()
    à OctreeSceneManager::walkOctree
    à OctreeNode::_addToRenderQueue
    如果想显示包裹盒的话,则会调用” sn->_addBoundingBoxToQueue(queue);”
    可见这个操作利用SceneManager的空间管理算法来对所有的SceneNode进行了可见性判断,如果可能可见,则加入到RenderQueue中;
    9.  在计算好了RenderQueue之后,开始调用RenderSystem的一系列函数,例如_setProjectionMatrix等等开始为真正的渲染操作做好准备;
    10.              SceneManager::_renderVisibleObjects,渲染操作就在这里了。
    àSceneManager::renderVisibleObjectsDefaultSequence
    à SceneManager::_renderQueueGroupObjects
    à SceneManager::renderBasicQueueGroupObjects(此函数遍历RenderQueueGroup中的每个RenderPriorityGroup,然后先渲染solids,再渲染transparents
    à SceneManager::SceneMgrQueuedRenderableVisitor::visit
    11.              à SceneManager::renderSingleObject,此函数设置了灯光、GPU programs,然后使用一个RenderOperation对象来调用D3D9RenderSystem::_render,也就是真正的Draw callRenderOperation对象是由SubEntity::getRenderOperationà SubMesh::_getRenderOperation来设置的,主要是IndexDataVertexData

    这里有几个细节需要注意:
    1.  SceneManager::renderObjects函数中用到了一个visitor模式来访问QueuedRenderableCollection(这个类的实例用来在RenderPriorityGroup中包括solidstransparents等等)。
    2.  Entity是从MoveableObject派生的,而SubEntity才是从Renderable派生的;
    3.  一个SceneNode可以Attach多个Entity;实际上SceneNode可以Attach任何的MoveableObject
    4.  前面只提到了IndexDataVertexData,而对于渲染来说Material更是关注的焦点,Mesh的材质是如何与RenderSystem交互的呢?
     
    总结:SceneManager进行可见性判断之后,形成一个RenderQueue,然后对于队列中的每个Object再使用RenderOpertationRenderSystem联系,来执行渲染操作。
    总体感觉有些地方相当复杂,有些觉得比较罗索,例如通过root然后找到RenderTarget然后知道ViewPort,再找到Camear,最后才执行到SceneManager的渲染函数,为什么不把ViewPort做完SceneManaer::_renderScene的一个参数,交给上层来控制呢?毕竟多数程序要一个RenderWindow,一个ViewPort就够了。又比如RenderQueue(见下图),不知道是不是因为要处理Shadow等才搞得这么复杂。
     
      对于Objects按照Material分组,然后对于每个Group再先显然Solids再渲染transparents,这种透明处理方式明显是不安全的,如果两个组中都有透明物体,那画面肯定会出问题的。
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