unity buildin deferred pipeline
rt0 albedo
rt1 spec
rt2 normal
rt3 emissive
rt4 shadowmask
rt3的使用方式
gbuffer3
在reflectiontoemissive pass作为rtv
blend one one
lightpass srv bind了 gbuffer 0124 &depth
rtv就是 reflection的结果那张 blend还是one one
看了下他的光照
fragDeferred
fragmentGI 里面算的 gi---lightmap shadowmask sh
然后给了emissive的pbs 算间接光着色结果
之后在lightpass又有一遍pbs 算直接光照
这样大量间接光计算是逐个物体的 只有直接光prepixel(deferred)了
间接光的计算还挪不过去 因为没有间接光照的信息了。。。
Gbuffer的数据 没压 可以使劲压