• Unity的延迟管线


    unity buildin deferred pipeline

    rt0 albedo

    rt1 spec

    rt2 normal

    rt3 emissive

    rt4 shadowmask

    rt3的使用方式

    gbuffer3

    在reflectiontoemissive pass作为rtv

    blend one one

    lightpass srv bind了 gbuffer 0124 &depth

    rtv就是 reflection的结果那张 blend还是one one

    看了下他的光照 

    fragDeferred

    fragmentGI 里面算的 gi---lightmap shadowmask sh

    然后给了emissive的pbs 算间接光着色结果

    之后在lightpass又有一遍pbs 算直接光照

    这样大量间接光计算是逐个物体的 只有直接光prepixel(deferred)了 

    间接光的计算还挪不过去 因为没有间接光照的信息了。。。

    Gbuffer的数据 没压 可以使劲压

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/10573051.html
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